ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos
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- Análise do impacto dos elementos sonoros de videojogos de terror na imersão e envolvimento do jogadorPublication . Oliveira, Cláudia Sofia Mateus; Lima, JorgeSendo perceção comum que o som tem um grande impacto nos jogadores em videojogos de terror, ele tem como função principal evocar reações intensas de medo e ansiedade, o que intensifica a imersão do jogador, considerando que influencia a perceção e a resposta emocional do mesmo. Foi criada uma dissertação com uma componente pratica integrada, de forma a poder analisar o impacto dos efeitos sonoros de um videojogo de terror relativamente a imersão e ao envolvimento do jogador. A análise teórica foi feita através de teorias e estudos de casos anteriores, enquanto a análise da componente prática foi realizada através de dados biométricos, análises visuais e um questionário no final da experiência. Através destes estudos, foi possível verificar que a ausência de som afetou a imersão dos jogadores, havendo uma frequência cardiaca inferior nas sessões sem som e uma maior nas sessões com som. Relativamente ao registo dos dados verbais e comportamentais, também houve alguma diferença, mas não foi muito significativa, sendo as reações vocais e comportamentais semelhantes. Em relação ao questionário, a presença de som, provou que existiu um maior envolvimento por parte dos jogadores aquando de jogar o videojogo. Através da análise dos diferentes dados, foi possível compreender que a presença de som nos videojogos afeta positivamente a imersão e o envolvimento dos jogadores a vários níveis.
- Aplicação móvel de realidade aumentada para o património e cultura da Ilha de São MiguelPublication . Cordeiro, Afonso Castro; Azevedo, João; Silva, FirminoA realidade aumentada é considerada atualmente como um dos maiores investimentos para o futuro, não só em Portugal, mas a nível mundial pois prevê-se que seja uma mais valia no campo do entretenimento, educacional e património. No sentido desta afirmação, este projeto explora as possibilidades de uma aplicação móvel utilizando a realidade aumentada com o objetivo de visualizar, utilizando um smartphone, o estado original de monumentos em ruínas ou já inexistentes da ilha de São Miguel nos Açores através de modelos 3D desses mesmos monumentos. O foco principal é o desenvolvimento da aplicação móvel, possibilitando ao utilizador explorar a ilha e conhecer um pouco mais do seu património e cultura numa experiência em tempo real. O projeto divide-se em dois caminhos que se interligam - o teórico onde foram explorados diversos documentos e artigos que demonstram diferentes tipos de processos de desenvolvimento possíveis para a credibilidade e exequibilidade do projeto. O outro caminho, o projeto em si, foi dotado de vários processos que ajudaram a perceber as melhores formas de como desenvolver um protótipo de uma aplicação móvel, desenhar modelos 3D e com isto recorrer ao reconhecimento de geolocalização do utilizador de forma a que o monumento seja sempre visualizado mesmo que já não tenhamos nada como referência do local em questão. Durante todo o procedimento de desenvolvimento foram identificados alguns pontos-chave para a concretização do mesmo como o estudo da história dos monumentos, o estado atual da realidade aumentada e a viabilidade da compatibilidade de tecnologias como a modelação 3D com o património de um local. A peça final utilizou um fluxo de trabalho que desencadeou algumas questões ao longo do processo e também propostas para futuros novos desenvolvimentos.
- Ato performativo: concepção e produção visual, cénica e interativaPublication . Rocha, Catarina Raquel da Silva Mendes da; Leite, Luís; Carvalho, Rodrigo Guedes deO ato performativo é uma forma de expressão artística que pode ser potenciado através do cruzamento de vários media com elementos cenográficos. Tipicamente a produção destes conteúdos e individualizada, complexa e suportada por recursos técnicos e tecnológicos que nem sempre estão ao alcance de todos os artistas. Por outro lado, estes conteúdos são produzidos para uma determinada configuração estanque, limitando a realização do ato performativo a locais que respondem a configuração definida. Na tentativa de ultrapassar estas limitações e democratizar a produção de conteúdos para atos performativos foi concebido um Sistema Modular Multimedia em Contexto Performativo. Esta proposta explora a simbiose de todos os elementos constituintes do espetáculo, tornando a produção de conteúdos em um processo global. Para o desenvolvimento deste sistema partiu-se da investigação sobre as constituintes dos atos performativos identificando as suas lacunas, definiu-se as características e os requisitos para a produção dos conteúdos, desenvolveu-se um modelo conceptual genérico através de um ecossistema digital de interação ecológico sustentado por um desenho modular que foi implementado num protótipo. Para este protótipo foi conceptualizado todo um espetáculo para um caso de estudo tendo sido produzidos todos os conteúdos com a metodologia definida no modelo conceptual. Assim, foi desenvolvido e implementado um artefacto com componente digital e física, com a finalidade de provar as potencialidades de um sistema modular multimédia multidisciplinar.
- Avaliação da resultância do uso de jogos sérios no estudo à demênciaPublication . Sampaio, Ângela Andreia da Silva; Lima, JorgeA demência é um distúrbio mental caracterizado pela diminuição lenta e progressiva da capacidade cognitiva. A preocupação dos pacientes sobre a doença e de onde a mesma advém em cada ser humano dificulta a comunicação com os profissionais de saúde. Assim, por falta de comunicação, existe a falta de oportunidades e experiências numa “fisioterapia” imersiva. Deste modo, os jogos sérios visam ser uma estratégia fundamental de intervenção tendo em conta que o seu principal objetivo se foca na combinação entre a atratividade e a motivação com o estudo de competências educacionais, cognitivas, motoras, entre outras. A principal característica da análise da execução e usabilidade do jogo é o envolvimento total do doente. Enquanto estudante e residente numa área com forte investigação na área da saúde, surge a vontade de fundir os conhecimentos na área dos jogos sérios com a vontade de auxiliar os profissionais de saúde às diferentes formas de terapia desta doença recorrendo assim à terapia digital. Tendo por base, os dados da investigação, procedeu-se ao desenvolvimento da aplicação “CogniMove” que se enquadra na classificação de jogo digital sério para a saúde, e cujo objetivo principal é possibilitar aos profissionais de saúde a realização de um treino cognitivo computorizado com os doentes portadores de demência mental e posterior avaliação do mesmo. A idealização da aplicação teve em conta as especificações definidas no Game Design, e passou pelas fases de esboço, wireframes e a fase de elaboração do protótipo interativo.
- Avaliação do impacto do uso de jogos digitais sérios na promoção de competências comunicativas na paralisia cerebralPublication . Gomes, Marta Agostinha Vieira; Silva, Firmino; Maia, FátimaA presente investigação pretende compreender qual o impacto que o uso do Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” apresenta na promoção de competências comunicativas em indivíduos com Paralisia Cerebral. Os jogos são uma ferramenta intrínseca há muito no quotidiano do ser humano que evoluíram rapidamente para Jogos Digitais. Os Jogos Digitais apresentam uma realidade mais rica pelas características sensoriais que apresentam, permitindo uma interação mais dinâmica. Este conceito evoluiu também para Jogo Digital Sério. O Jogo Digital Sério apresenta duas vertentes: a vertente lúdica e a vertente séria, ou seja, este apresenta como objetivo principal o equilíbrio entre a componente lúdica e o treino de competências. A aplicabilidade dos Jogos Digitais Sérios é vasta, sendo a saúde uma área crescente que apresenta um grande potencial no que concerne à reabilitação de competências, nomeadamente na Paralisia Cerebral. A Paralisia Cerebral é condição neuromotora que frequentemente se encontra acompanhada por alterações da sensação, cognição, comunicação, perceção, comportamento, epilepsia e problemas músculo-esqueléticos secundários. As dificuldades de acesso às aprendizagens ou experiências estão, na maioria das vezes, relacionadas com as dificuldades que apresentam. A intervenção do Terapeuta da Fala surge como fulcral nomeadamente na área da Comunicação. O desafio diário de (re)inventar novas metodologias de intervenção que permitam potenciar competências, mantendo o nível de motivação dos indivíduos, na esfera da intervenção deve ser uma componente considerada pelo Terapeuta da Fala. A presente investigação apresenta em termos metodológicos o âmbito de Estudo de Caso, composto por Casos Múltiplos. Os Participantes consistem assim na colaboração de dois indivíduos com Paralisia Cerebral (Participantes Principais) e as suas Cuidadoras Principais (CP). Os indivíduos com Paralisia Cerebral foram selecionados considerando características como Classificação Gross Motor Nível IV; Classificação Nível IV do Sistema de Classificação da Comunicação; Utilizadores de um Sistema Aumentativo e Alternativos de Comunicação. Os objetivos principais são compreender se o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” permite: potenciar competências comunicativas; promover motivação intrínseca por parte dos utilizadores durante a interação com o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?”; perceber as mais-valias e fragilidades do mesmo, considerando também os princípios de usabilidade e, deste modo, concluir se este poderá ser uma mais-valia como ferramenta complementar de intervenção do Terapeuta da Fala. O Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” foi ajustado, considerando as 8 boas práticas definidas para a saúde conciliado com a prática da investigadora. Para compreensão dos objetivos propostos os dados foram recolhidos através de instrumentos qualitativos (Entrevista Semiestruturada) e instrumentos quantitativos (System Usability Scale (SUS); Inventário de Motivação Intrínseca (IMIp) e um Protocolo de Observação Informal antes e após a interação com o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?”). Os dados qualitativos foram tratados considerando a análise temática, que posteriormente foram relacionados através do método de triangulação de dados. Os resultados principais demonstram que o uso do Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” se apresenta como uma ferramenta complementar com impacto ao nível da intervenção do Terapeuta da Fala na área da Comunicação, influenciado positivamente a motivação e permitindo maior autonomia para exploração da ferramenta pelo indivíduo com Paralisia Cerebral. No estudo foi possível ainda compreender a barreira que ainda existente pela sociedade e o modo como a atitude do outro condiciona o desempenho do indivíduo com Paralisia Cerebral quando utilizador de um Sistema Aumentativo e Alternativo de Comunicação. A investigação neste âmbito surge ainda como uma mais-valia uma vez que os estudos neste sentido são escassos, não obstante as potencialidades e a criação de ferramentas que acompanham a era tecnológica se apresentam com um grande potencial.
- A caixa negra e o espectro luminoso: instalação interativaPublication . Pereira, Jorge Alexandre; Lima, Jorge; Mesquita, HugoA visão é a perceção da luz. Quanto maior o nosso entendimento sobre as propriedades da luz, maior o prazer quando a observamos e entendemos a sua relação com os objetos, as pessoas e a natureza. A energia luminosa propaga-se pelo espaço sobre a forma de ondas eletromagnéticas e, quando embate numa superfície, a luz é refratada, absorvida e refletida em várias direções, provocando as mais diversas reações químicas, físicas e sensoriais. Em conjunto, a luz e a ótica funcionam bem enquanto meio de comunicação. A luz “transporta” diferentes temperaturas de cor que impactam com as nossas habilidades cognitivas, dependendo de certas condições de luz, espaço e mecanismos. Este projeto aborda a temática da luz, a sua propagação no espaço-tempo e a interatividade humana com acontecimentos de luz, cor e forma.
- Cartaz interativo com realidade aumentadaPublication . Ferreira, Bárbara Luísa da Silva; Lima, JorgeEsta investigação pretende compreender como é que a Realidade Aumentada (RA) pode ampliar e enriquecer a experiência tradicional de um cartaz aplicado ao tema da sustentabilidade. Neste contexto, foram desenvolvidos dois cartazes que exploram a componente digital RA, que juntamente com as características de um cartaz impresso terá uma leitura expandida com uma narrativa sobre a sustentabilidade com o objetivo de avaliar o impacto, em crianças, na conscientização e sensibilização de boas práticas a ter para com o ambiente. A narrativa será exposta na camada digital sobre a leitura tradicional do cartaz, com o objetivo de revelar uma animação e mostrar uma outra realidade para além daquela que é apresentada no cartaz impresso.
- Cenografia digital: o cruzamento da ópera com a multimédia no projeto Ópera RealPublication . Nogueira, Beatriz Alves; Carvalho, Rodrigo Guedes deEste documento aborda o desenvolvimento do trabalho e criação da cenografia digital para o projeto “Ópera Real - Repetição do Fim do Mundo” como projeto final de mestrado. O projeto da Ópera Real, um projeto multidisciplinar com parceria entre a ESMAE e ESMAD, conta a história de uma família e os seus descendentes, que são amaldiçoados pelo diabo, condenados a destruição sempre que pisassem um teatro. Ao longo de 444 anos e quatro atos diferentes, cada vez que esta família entra num teatro causa a sua destruição e consequentemente o seu fim. No contexto da peça, este projeto tem como objetivo explorar o potencial dos media digitais para criar um ambiente polimorfo que se transforma ao longo da progressão da história, ao mesmo tempo em que se destaca pela utilização de técnicas de video-mapping para desenvolver uma dimensão cénica digital, proporcionando diferentes cenários para cada ato. Assim, foi construída uma narrativa visual que acompanhe as cenas e os atores, conferindo vida ao cenário e, acima de tudo, oferecendo um espetáculo dinâmico e único. Nesta dissertação são apresentados os processos de desenvolvimento to trabalho, como a revisão literária sobre cenografia digital e artes performativas, o processo de criação de conteúdos para a peça, as experiências com ensaios e espetáculos, e uma conclusão e reflexão final sobre o projeto.
- O corpo aos olhos da luzPublication . Oliveira, Sara Beatriz Saraiva; Rodrigues, Tiago DionísioO corpo e a luz são algo que se encontra presente diariamente no mundo, o corpo por ser a constituição do ser humano e a luz por nos permitir visualizar o mundo Este trabalho aborda a forma corno a luz se projeta no corpo humano e as ilusões visuais percecionadas. Através de uma instalação interativa, podem ser vistos um conjunto de vídeos que retratam uma pessoa em movimento (através de detalhes do corpo), criados num ambiente com iluminação controlada, em que, à primeira vista, não aparenta ser um corpo. Com este projeto, pretende-se colocar o público a refletir sobre a forma como percecionamos o corpo humano.
- Definição da estratégia digital sustentada no desenvolvimento de objetos multimédia para promoção de soluções tecnológicas da IOTech: do desenho à implementaçãoPublication . Guerra, Maria João de Oliveira; Silva, FirminoSendo hoje consensual afirmar que a Comunicação digital ganhou uma enorme proeminência no quotidiano da vida das pessoas e no desenvolvimento das organizações ou empresas, está claro que o investimento na multimédia para a produção de conteúdos inovadores e originais como um meio de promoção, divulgação e publicidade de uma empresa tornou-se crucial. A aposta na criação de conteúdos multimédia para as plataformas de redes sociais, a existência de um website e a divulgação de conteúdos em formato digital são cada vez mais um critério essencial para dar a conhecer a missão, os objetivos e os produtos e/ou serviços que uma empresa pretende demonstrar aos seus atuais ou potenciais clientes. Neste sentido, a definição de uma estratégia de marketing digital é uma peça central para dar visibilidade à empresa e fortalecer a relação com o seu público-alvo. Este trabalho tem como principal propósito definir a estratégia de marketing digital da IOTech – entidade de acolhimento do estágio – e produzir conteúdos multimédia que sustentem essa estratégia. Para o efeito, foram utilizadas como técnicas de recolha de dados, o inquérito por questionário dirigido às empresas, do mesmo setor de atividade da IOTech - “Outras atividades relacionadas com as tecnologias da informação e informática”, com o objetivo de compreender e identificar os métodos, os procedimentos e as ferramentas que utilizam para promover os seus produtos e/ou serviços. E a entrevista semiestruturada realizada com o CEO da IOTech pretendeu conhecer e analisar a perceção da empresa sobre a definição da estratégia no contexto digital. Os resultados ao inquérito por questionário, demonstram que a maioria das empresas inquiridas têm elaborada uma estratégia de marketing digital e na maior parte das vezes, os conteúdos publicados são diversificados e adaptados a cada plataforma e ao público-alvo. Através da entrevista realizada ao CEO da IOTech, identificámos que os objetivos pretendidos, para o contexto digital, são: reforçar, divulgar e disseminar a marca. Este trabalho permite reforçar a ideia de que complementar as análises do mercado com o ponto de vista do marketing e com a produção de conteúdos através de tecnologias multimédia apresenta benefícios para o sucesso de uma empresa.