ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos
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Recent Submissions
- Transcendent realms: immersive environment for live performancePublication . Karasynska, Anastasiia; Leite, Luís; Lopes, FilipeThe master's thesis project "Immersive Environment for Live Performance" explores the combination of artistic practice of live audiovisual performance and design in immersive spaces. In the context of rapid technological development, the project focuses on the creation of new forms of expression and the exploration of synesthetic experiences through virtual worlds. Practice-based research (PBR) is applied to content development, technical implementation and performance in the immersive environment CAVE using TouchDesigner. Conceptually, the project is inspired by the idea of transcendence and aims to contribute to a new spatial artistic language. The project provides theoretical and practical knowledge in the field of immersive technologies and generative art, offering approaches to the implementation of audiovisual performance and enriching the understanding of transcendence in contemporary art. As a result, the project contributes to the systematization of immersive design methods, advancing the discourse on immersive arts, illustrating the transformative potential of immersive design in contemporary artistic audiovisual expression.
- Passageiros do tempo: espaço de cruzamento entre o presente e o passadoPublication . Pereira, Ana Filipa Peixoto; Leite, LuísA vida humana é caracterizada pela sua efemeridade. A nossa passagem pelo tempo deixa marcas, mais ou menos reveladoras da nossa breve existência, como particulas que pairam pelo ar, ou rastos que vão desvanecendo. Esta condição, inerente a nossa existência, que nos acompanha desde que nascemos e que sempre inquietou a humanidade. Uma temática que fascina autores e artistas e tem sido materializada em várias obras artísticas e literarias, apesar de não ser muito evidente nos media interativos. Este trabalho debruça—se sobre esta temática explorando—a na dimensão dos media interativos, procurando sensibilizar os passageiros do agora, para os vestígios da passagem dos passageiros do passado, cruzando a sua existência espacio—temporal. O objetivo teórico desta instalação é investigar como os participantes, ao interagir com vestigios materiais e sensoriais de momentos passados, podem criar significados e formas de entendimento sobre a efemeridade da vida humana. O projeto visa sensibilizar os “passageiros do agora” para a condição transitória da vida e das memórias, e como estas, mesmo distorcidas pelo tempo, continuam a moldar a nossa perceção do presente através da imersão numa experiência que procura o debate e a exploração dos participantes. A componente pratica deste trabalho reflete diretamente sobre o seu princípio teórico: ao folhear um diário e explorar uma gaveta com areia e objetos, que remetem a memórias pessoais, os participantes tornam—se agentes no processo de recriação e ressignificação de memórias. O ato de interagir com estes vestigios permite— lhes perceber a fragilidade das lembranças e, ao mesmo tempo, questionar como estas memórias — ainda que fragmentadas — podem suscitar emoções sobre o passado. O processo criativo e a metodologia adotada procuram, assim, criar uma ponte entre o passado e o presente, onde o efémero é experimentado e compreendido de forma tangível. Este trabalho tem como objetivo final não apenas a construção de uma instalação interativa, mas também o estudo da relação entre memória, efemeridade e interatividade, num contexto onde os visitantes possam refletir sobre o impacto das memórias na formação da sua própria perceção do tempo.
- Exploração tecno-artística de uma experiência visual das harmonias e melodias de um instrumento musicalPublication . Alves, Jorge Miguel da Cunha; Marques, HorácioEste projeto explora a interseção entre arte e tecnologia, com o objetivo de transformar as melodias e harmonias de um instrumento musical em expressões visuais dinâmicas e interativas. Através de uma abordagem sinestésica, procura-se criar uma experiência imersiva que combine música, movimento e visuais reativos, oferecendo uma nova forma de apreciação e compreensão da música atual. Utilizando o software PureData para a captação de áudio em tempo real e análise de parâmetros sonoros, e o software TouchDesigner para processar estes dados, são criados visuais que respondem tanto ao som quanto aos movimentos do instrumentista. O projeto inclui várias fases de ajustes e otimizações, e ainda, a reorganização do sistema visual e a criação de uma interface de fácil utilização. A sua implementação final recorre ao uso de dois projetores, um microfone e uma Kinect v2. Os resultados demonstram a eficácia desta combinação, proporcionando uma experiência artística, com potencial para ser explorada em futuros contextos performativos e instalações interativas.
- Desenvolvimento de um videojogo 3D de realidade virtual com base nas narrativas indexicaisPublication . Santos, Bernardo José Pereira Ferreira dos; Oliveira, Lino; Alípio, Luís Manuel FélixOs videojogos são um tipo de media cada vez mais popular que cativa as suas audiências com experiências inovadoras e histórias imersivas. A narrativa de um jogo é um dos aspetos principais que toma o mesmo memorável e procurado. As narrativas indexicais focam-se na identificação da narrativa de um jogo através de objetos que impliquem ações num espaço de modo a tornar a experiência do jogador mais aliciante visto que obriga o mesmo a construir uma ideia sobre os possíveis acontecimentos na narrativa. Contudo, existem poucos estudos sobre a aplicação deste tipo de narrativas aos videojogos de realidade virtual. Este projeto tem como objetivo compreender se as narrativas indexicais são um conceito possível de ser aplicado aos videojogos 3D de realidade virtual. Através da produção de uma demonstração, este projeto propõe guiar o jogador num espaço virtual através de elementos indexicais e construir uma narrativa com os mesmos.
- Desenvolvimento e adaptação de videojogo 3D de realidade virtual com narrativas indexicaisPublication . Engelhard, Marcos Fabiano Costa; Oliveira, LinoO mestrando Marcos Engelhard com o mestrando Bernardo Santos desenvolvem um projeto de um videojogo 3D para a realidade virtual com narrativas indexicais, guiado por índices, para avaliar se é mais imersivo quando comparado com um ambiente de rato e teclado ou consola doméstica. O objetivo do projeto é testar maneiras para prevenir preocupações ao utilizar a realidade virtual como o enjoo do movimento durante a jogabilidade e tornar a experiência mais imersiva ao utilizar os óculos de realidade virtual. Após terminar o protótipo adaptado com a tecnologia da realidade virtual, realizaram-se os testes de usabilidade com sete participantes onde o Marcos e o Bernardo estavam presentes para ajudar caso houvesse falhas técnicas. Os participantes responderam a um questionário de modo anónimo e, uma vez terminado, têm um diálogo com o Marcos e o Bernardo. Com o auxílio dos testes de usabilidade, conclui-se que em realidade virtual é mais imersivo e interativo do que da maneira tradicional com um controlo ou rato e teclado. Os participantes menos experientes não sentiram enjoo do movimento graças a vinheta que diminui o campo de visão. Os participantes com mais experiência tiveram sempre a opção de desabilitar a vinheta. A tecnologia evolui e a realidade virtual não é exceção, nomeadamente, nos videojogos, onde está mais acessível obter os oculus da realidade virtual em casa para jogar ou até desenvolver aplicações ou videojogos para o mesmo.
- A serious city manager - jogo sério de sustentabilidadePublication . Sá, Nuno Miguel Gomes; Lima, JorgeUm dos problemas ambientais que afetam mais recentemente o nosso quotidiano é o aquecimento global. O clima do planeta tem mudado de forma drástica ao longo dos anos, o que tem gerado recentes catástrofes inesperadas pelos humanos. Este problema vem de acontecimentos passados que contribuíram negativamente para o meio ambiente do planeta. Apesar de muitas das decisões passadas serem tomadas ao nivel da governação dos países, cada pessoa consegue contribuir para o bem do ambiente. Sendo que o aquecimento global é um elemento de extrema importância no planeta, devem ser tomadas medidas para que a contribuição de redução de poluição aconteça de forma a manter o planeta estável e duradouro para gerações futuras. Esta proposta de trabalho tem como base o desenvolvimento de um protótipo de jogo que sensibilize para a temática da sustentabilidade. O design do jogo é focado no tema do ambiente, sendo que o seu principal objetivo é contribuir para o aumento da sustentabilidade das cidades. Com o jogo pretende-se educar os utilizadores de boas praticas relativas a boa conservação do ar, reduzindo as emissões de poluições. No jogo, o jogador encarna o papel de um presidente de camara que fará a gestão de uma cidade. O seu principal papel é resolver a situação grave de sustentabilidade da cidade em questão. Para isso ele terá de tomar um conjunto de decisões para melhorar a situação ambiental.
- Video mapping interativo: revisão sistemática da literaturaPublication . Graciano, Inês de Morais Adriano e Mendes; Lima, JorgeEste trabalho contribui para consolidar a pesquisa e estudo académico sobre a técnica Video Mapping Interativo, ou Projeção Mapeada interativa, sob a forma de uma revisão sistemática da literatura, tendo em mente 4 objetivos essenciais para a sua elaboração: criação e definição de um protocolo inserido na área de estudo, apresentação das etapas de uma revisão sistemática da literatura, bem como todo o processo de condução da revisão com o propósito de responder a questão principal da mesma: “O que é Video Mapping Interativo e qual a sua evolução?”. Estes objetivos vão ao encontro de um quarto objetivo final, a elaboração desta dissertação, uma vez que sem eles, o mesmo não será possível. As utilizações destas técnicas têm vindo a aumentar exponencialmente com o uso e avanço das tecnologias digitais em várias áreas distintas, evoluindo assim para novas abordagens, soluções e diferentes tipos de público. Assim, pretende-se perceber quais os software e hardware utilizados no seu desenvolvimento, quais as superfícies utilizadas para a projeção, quais os tipos de interação existentes e em que áreas esta técnica é aplicada, especificando os seus benefícios. Para a elaboração da pesquisa científica desta revisão sistemática da literatura, serão utilizas plataformas de pesquisa online, nomeadamente o Web Of Science e IEEEXplore para, após a elaboração das perguntas de pesquisa de acordo com o protocolo adquirido, realizar a seleção e análise de trabalhos científicos pertinentes.
- Gestos Líquidos: como expressar a função ritual em ambientes imersivosPublication . Romero, Diana Raquel Fagundes e Soto; Leite, Luís; Mesquita, HugoEsta investigação centra-se na integração da gestualidade e de ambientes generativos em performances imersivas, utilizando uma abordagem interdisciplinar assente na prática artística. Tem como objetivos específicos produzir uma narrativa e performance enquadrada como uma prática contemplativa, onde se reflete sobre ‘tolerância’, apoiando-se em diferentes estruturas rituais. O resultado é uma linguagem estética visual, sonora e gestual própria, e avalia a eficiência da narrativa ao auscultar a experiência dos participantes. Explora a interconexão entre arte multimédia e ritual secular, e novas vias de expressão artística através de elementos interativos e audiovisuais. O envasamento teórico é rizomático e abrange as áreas de performance, ritual e semiótica, bem como conceitos de imersão, interatividade, cocriação e sistemas generativos. O estudo foi ainda apoiado pela análise de obras que demonstram a integração de tecnologias e de conceitos correlacionados com o tema em foco em todas as suas dimensões. O objeto artístico resultante incorpora visuais generativos produzidos em tempo real, dois interfaces interativos, um sistema de notação para Live Visuals e a manipulação de paisagens sonoras.
- Publicidade aumentada: um estudo comparativoPublication . Fernandes, Pedro Nuno Sousa; Marques, Horácio; Coelho, RitaEste trabalho tem como objetivo explorar os efeitos que a realidade aumentada consegue ter na publicidade. Foi criada uma exposição com o objetivo de comparar diretamente publicidades impressas com publicidades com realidade aumentada de múltiplas áreas, de maneira a observar a eficácia de cada uma, seja isto na sua argumentação, na persuasão ou no modo que afeta os seus espectadores. Esta exposição foi apresentada em diversos locais com públicos diferentes de maneira a obter uma análise representativa do público geral. Verificou-se que os diferentes níveis académicos e áreas de estudo dos participantes não surtiram influências significativas nas respostas ao questionário. De forma geral, quando comparada com a publicidade impressa, a publicidade com realidade aumentada pareceu causar impactos semelhantes ou ligeiramente superiores nas campanhas relativas à venda de produtos e serviços. Observou-se um impacto superior ao nível da campanha desenvolvida para a organização sem fins lucrativos – Green Peace. Assim é possível inferir que o uso de realidade aumentada poderá ter um maior impacto em campanhas que envolvam sentimentos quando comparadas a campanhas relacionadas com venda de produtos ou serviços.
- Marionetas expandidas: um caso de estudo na companhia Lafontana-Formas AnimadasPublication . Rodrigues, Luísa Ariana dos Santos Pinheiro; Leite, Luís; Lima, JorgeAs marionetas são consideradas uma das formas de expressão mais tradicionais da humanidade, mas paralelamente, são formas inovadoras que se renovam ou reinventam. É neste sentido, que surge o projeto de Marionetas Expandidas enquadrado no estágio da companhia Lafontana Formas Animadas. Este projeto procura atribuir às tradicionais marionetas alguma autonomia e explorar novas formas de manipulação através da utilização de meios digitais e impressão 3D, abordando a questão de como a implementação de tecnologias interativas pode contribuir para a ilusão de vida das marionetas sem comprometer a sua essência. Embora a introdução de tecnologias como luz, som e projeção de vídeo tenha sido amplamente adotada no teatro de marionetas, os próprios objetos performativos - marionetas - mantêm-se, em grande parte, fiéis aos materiais e métodos tradicionais, como a madeira e os mecanismos mecânicos. A exploração de computação física, sensores, media digitais e dispositivos de controlo digital nas marionetas tem sido limitados, sendo esta uma área promissora a investigar. O estágio oferece uma oportunidade para desenvolver competências e experiência em contexto prático, combinando design de produto, design de interação, multimédia e computação física. Através de um estudo aprofundado das técnicas de manipulação de marionetas e análise de projetos e autores relevantes, foram identificados os aspetos a inovar nas marionetas e os requisitos para um projeto prático a desenvolver. Este projeto prático centra-se no desenvolvimento de sistemas interativos para um espetáculo de marionetas da companhia, utilizando uma metodologia de casos de estudo específicos e tecnologias como a impressão 3D e media digitais interativos. O objetivo é expandir as marionetas tradicionais, criando novas dimensões no teatro de marionetas através da incorporação de tecnologias digitais interativas, promovendo uma reflexão teórica e a disseminação das técnicas e resultados alcançados.