ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos
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- Interface design of a mobile application oriented to packaging sustainabilityPublication . Júnior, Sérgio Ereira Marques; Rodrigues, RuiEste projeto tem como principal finalidade reunir informações sobre materiais utilizados em embalagens e suas características relacionadas com a sustentabilidade, a fim de serem aplicadas na aplicação móvel que é desenvolvida em um estágio futuro. Metodologia e técnicas de User Experience Design (UX) são também descritas, sendo fundamentais ao processo de desenvolvimento. Um resumo sobre comportamento humano também é abordado, assim como a criação de uma categorização simples que classifica diferentes tipos de embalagens de acordo com seus níveis de sustentabilidade. O propósito deste projeto é idealizar, desenhar e prototipar uma aplicação móvel de modo a simplificar este tema e assim disponibilizar futuramente esta aplicação ao público em geral. Uma série de técnicas de UX e seus resultados estão disponíveis neste documento para servir como suporte ao desenvolvimento da aplicação. O produto final é um protótipo parcialmente funcional pronto a ser programado. A aplicação demonstra um potencial significativo com impactos positivos sobre o meio-ambiente através de seus objetivos.
- Realidade virtual como método de intervenção social e pedagógicoPublication . Abrantes, Maria João Cruz Morgado; Nogueira, PatríciaEm Portugal, as denúncias de assédio sexual cresceram 59% entre 2014 a 2017 (Associação Portuguesa de Apoio à Vítima (APAV), 2018). Na sequência deste crescimento torna-se pertinente a criação de uma plataforma que venha dar uma voz maior a estas vítimas e que, em modo de intervenção e advertência, construa caminho para uma maior e mais aberta discussão sobre este tão importante tema. Com o fim de quebrar o muro psicologicamente estabelecido entre vítima e observador, o propósito deste projeto é o desenvolvimento de uma curta-metragem imersiva, “Just a Compliment”, que a partir das técnicas de Realidade Virtual e Narrativas Imersivas desenvolva uma narrativa em torno do seu utilizador, aproximando-o destes casos através do conhecimento empírico assim estabelecido. “Just a Compliment” é uma curta-metragem imersiva que retrata várias situações de assédio a partir do ponto-de-vista na primeira pessoa (1st Person Point-of-View), colocando o utilizador no papel da vítima e visando estabelecer uma relação entre a o observador e as situações representadas. A partir das técnicas de vídeo 360° e posicionando o utilizador no centro da ação enquanto personagem principal da experiência, procura-se assim a imersão do mesmo na narrativa. Estabelecida uma narrativa dentro do tema do assédio sexual, o objetivo será então a advertência e sensibilização dos seus utilizadores para estas situações. A partir de uma investigação conduzida sobre a temática em questão, a peça é montada visando a representação fiel de episódios reais. Pretende-se com isto que, após a visualização da curtametragem, o utilizador consiga ter uma aproximação e empatia maior pelas vítimas que passam por estas situações, bem como uma sensibilidade acrescida à temática. Link para a curta-metragem Just a Compliment: https://youtu.be/cAlDlUTyh54
- Vox Clamantis in DesertoPublication . Maia, Maurício Ferreira da Silva; Alípio, Luís Manuel FélixEste videojogo é uma narrativa interativa em primeira pessoa dentro de um ambiente digital 3D, no qual foram exploradas ferramentas procedurais para a sua criação. Vox Clamantis in Deserto é um Walking Simulator com o deserto como pano de fundo, nesse espaço inabitado existem fragmentos do passado, de tempos de fé e de crença. O jogador é convidado a explorar livremente uma civilização perdida do futuro e encontrar o seu legado. A batalha entre a crença religiosa e a crença científica é espelhada ao longo do videojogo, um confronto de ideias e condutas e as consequências de um mundo sem princípios e sem religião.
- Avaliação do impacto do uso de jogos digitais sérios na promoção de competências comunicativas na paralisia cerebralPublication . Gomes, Marta Agostinha Vieira; Silva, Firmino; Maia, FátimaA presente investigação pretende compreender qual o impacto que o uso do Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” apresenta na promoção de competências comunicativas em indivíduos com Paralisia Cerebral. Os jogos são uma ferramenta intrínseca há muito no quotidiano do ser humano que evoluíram rapidamente para Jogos Digitais. Os Jogos Digitais apresentam uma realidade mais rica pelas características sensoriais que apresentam, permitindo uma interação mais dinâmica. Este conceito evoluiu também para Jogo Digital Sério. O Jogo Digital Sério apresenta duas vertentes: a vertente lúdica e a vertente séria, ou seja, este apresenta como objetivo principal o equilíbrio entre a componente lúdica e o treino de competências. A aplicabilidade dos Jogos Digitais Sérios é vasta, sendo a saúde uma área crescente que apresenta um grande potencial no que concerne à reabilitação de competências, nomeadamente na Paralisia Cerebral. A Paralisia Cerebral é condição neuromotora que frequentemente se encontra acompanhada por alterações da sensação, cognição, comunicação, perceção, comportamento, epilepsia e problemas músculo-esqueléticos secundários. As dificuldades de acesso às aprendizagens ou experiências estão, na maioria das vezes, relacionadas com as dificuldades que apresentam. A intervenção do Terapeuta da Fala surge como fulcral nomeadamente na área da Comunicação. O desafio diário de (re)inventar novas metodologias de intervenção que permitam potenciar competências, mantendo o nível de motivação dos indivíduos, na esfera da intervenção deve ser uma componente considerada pelo Terapeuta da Fala. A presente investigação apresenta em termos metodológicos o âmbito de Estudo de Caso, composto por Casos Múltiplos. Os Participantes consistem assim na colaboração de dois indivíduos com Paralisia Cerebral (Participantes Principais) e as suas Cuidadoras Principais (CP). Os indivíduos com Paralisia Cerebral foram selecionados considerando características como Classificação Gross Motor Nível IV; Classificação Nível IV do Sistema de Classificação da Comunicação; Utilizadores de um Sistema Aumentativo e Alternativos de Comunicação. Os objetivos principais são compreender se o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” permite: potenciar competências comunicativas; promover motivação intrínseca por parte dos utilizadores durante a interação com o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?”; perceber as mais-valias e fragilidades do mesmo, considerando também os princípios de usabilidade e, deste modo, concluir se este poderá ser uma mais-valia como ferramenta complementar de intervenção do Terapeuta da Fala. O Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” foi ajustado, considerando as 8 boas práticas definidas para a saúde conciliado com a prática da investigadora. Para compreensão dos objetivos propostos os dados foram recolhidos através de instrumentos qualitativos (Entrevista Semiestruturada) e instrumentos quantitativos (System Usability Scale (SUS); Inventário de Motivação Intrínseca (IMIp) e um Protocolo de Observação Informal antes e após a interação com o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?”). Os dados qualitativos foram tratados considerando a análise temática, que posteriormente foram relacionados através do método de triangulação de dados. Os resultados principais demonstram que o uso do Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” se apresenta como uma ferramenta complementar com impacto ao nível da intervenção do Terapeuta da Fala na área da Comunicação, influenciado positivamente a motivação e permitindo maior autonomia para exploração da ferramenta pelo indivíduo com Paralisia Cerebral. No estudo foi possível ainda compreender a barreira que ainda existente pela sociedade e o modo como a atitude do outro condiciona o desempenho do indivíduo com Paralisia Cerebral quando utilizador de um Sistema Aumentativo e Alternativo de Comunicação. A investigação neste âmbito surge ainda como uma mais-valia uma vez que os estudos neste sentido são escassos, não obstante as potencialidades e a criação de ferramentas que acompanham a era tecnológica se apresentam com um grande potencial.
- O uso de jogos virtuais interativos para telereabilitação na paralisia cerebralPublication . Rodrigues, Liliana Daniela da Cunha; Silva, Firmino; Trigueiro, Maria JoãoCom o advento tecnológico dos últimos anos, tem-se observado uma proliferação de jogos sérios com intuito terapêutico, a par do desenvolvimento de novas interfaces humanocomputador para aumentar a sua acessibilidade a qualquer pessoa. Dentro destes, jogos sérios ativos, que envolvem movimento do utilizador como forma de interação, baseados em visão computacional e sistemas de realidade virtual têm sido cada vez mais utilizados para reabilitação e promoção de habilidades funcionais em população pediátrica. De acordo com a literatura, estes jogos virtuais interativos têm os “ingredientes” necessários para aumentar a eficiência de um programa de reabilitação e potenciam a motivação e envolvimento das crianças com paralisia cerebral no processo de reabilitação. Crianças com paralisia cerebral necessitam de acompanhamento terapêutico ao longo de toda a sua vida, levando a uma sobrecarga cada vez maior nos sistemas de saúde e desmotivação com as tradicionais abordagens de reabilitação, tornando-se desta forma crucial a implementação de novas metodologias na intervenção do terapeuta ocupacional. Com este estudo pretende-se avaliar a eficácia de dois planos de jogo da plataforma web Timocco, na promoção de competências de movimento do membro superior em crianças com paralisia cerebral, quando realizados em formato de telereabilitação. Será igualmente avaliada a motivação dos participantes, bem como, a experiência de utilizador percecionada por eles e pelas suas famílias. Neste sentido, foi implementado um programa de reabilitação composto por dois planos de jogo da plataforma Timocco: o plano 1 designado de ‘atenção por favor mini’, e o plano 2 designado de ‘cruzamento da linha média’. Estes planos foram jogados consecutivamente, num período de cinco semanas, pelas 10 crianças com paralisia cerebral que constituem a amostra, em formato de telereabilitação. Foram analisadas estatisticamente, as diferenças no desempenho no jogo ‘banho de espuma’ no plano 1, e no jogo ‘cesto de frutas’ do plano 2, do início para o final da intervenção. O nível de motivação e experiência de utilizador obtidos respetivamente na subescala prazer/interesse do inventário de motivação intrínseca (IMI) e no questionário de usabilidade da telereabilitação foram analisados descritivamente. No plano 1, observou-se um aumento das pontuações totais, dos níveis jogados e diminuição do tempo médio de resposta ao longo das repetições do jogo 'banho de espuma', o que reflete um maior número de repetições de movimentos e movimento mais rápidos dos membros superiores. Observou-se igualmente aumento dos movimentos realizados com o membro superior mais afetado. No que respeita o plano 2, verificam-se igualmente evoluções na pontuação total. O tempo médio de resposta e número de níveis jogados manteve-se semelhante ao longo das repetições o que pode estar relacionado com o aumento da dificuldade e necessidade de maior precisão de movimento para completar este jogo. Os participantes mostraram um alto nível de motivação na utilização da plataforma Timocco, bem como, uma boa experiência de utilizador, refletida nas médias de classificação alta dos diferentes domínios da usabilidade avaliados. Esta investigação fornece evidências iniciais de que é viável o recurso a jogos virtuais interativos em casa, ministrados e supervisionados pela internet em formato de telereabilitação para intervenção com crianças com paralisia cerebral. De acordo com os resultados obtidos, a plataforma Timocco é uma alternativa válida para promover melhorias no movimento de membro superior.
- Aplicação móvel de realidade aumentada para o património e cultura da Ilha de São MiguelPublication . Cordeiro, Afonso Castro; Azevedo, João; Silva, FirminoA realidade aumentada é considerada atualmente como um dos maiores investimentos para o futuro, não só em Portugal, mas a nível mundial pois prevê-se que seja uma mais valia no campo do entretenimento, educacional e património. No sentido desta afirmação, este projeto explora as possibilidades de uma aplicação móvel utilizando a realidade aumentada com o objetivo de visualizar, utilizando um smartphone, o estado original de monumentos em ruínas ou já inexistentes da ilha de São Miguel nos Açores através de modelos 3D desses mesmos monumentos. O foco principal é o desenvolvimento da aplicação móvel, possibilitando ao utilizador explorar a ilha e conhecer um pouco mais do seu património e cultura numa experiência em tempo real. O projeto divide-se em dois caminhos que se interligam - o teórico onde foram explorados diversos documentos e artigos que demonstram diferentes tipos de processos de desenvolvimento possíveis para a credibilidade e exequibilidade do projeto. O outro caminho, o projeto em si, foi dotado de vários processos que ajudaram a perceber as melhores formas de como desenvolver um protótipo de uma aplicação móvel, desenhar modelos 3D e com isto recorrer ao reconhecimento de geolocalização do utilizador de forma a que o monumento seja sempre visualizado mesmo que já não tenhamos nada como referência do local em questão. Durante todo o procedimento de desenvolvimento foram identificados alguns pontos-chave para a concretização do mesmo como o estudo da história dos monumentos, o estado atual da realidade aumentada e a viabilidade da compatibilidade de tecnologias como a modelação 3D com o património de um local. A peça final utilizou um fluxo de trabalho que desencadeou algumas questões ao longo do processo e também propostas para futuros novos desenvolvimentos.
- A Saudade - uma narrativa visual em videomappingPublication . Silva, Inês Ferreira da; Carvalho, Rodrigo Guedes deO presente projeto consiste numa instalação de Videomapping urbano. Será criada uma narrativa sobre um tema que represente a Cidade, a Pesca na sua forma artesanal. Foi selecionado o Mural localizado num edifício devoluto nos terrenos da antiga Seca do Bacalhau, em Vila do Conde. A motivação para a realização deste projeto passa por utilizar uma técnica de exibição multimédia sobre uma reconhecida obra de arte na cidade de Vila do Conde, e desta forma, aliar as novas tecnologias do audiovisual às tradicionais formas artísticas, como é o caso das pinturas de murais, e incutir no público que, apesar dos murais de pintura serem representações estáticas, consegue-se imaginá-las em movimento, e com isto, corporizar a mensagem da obra. O uso da técnica do Videomapping sobre este mural tem como objetivo conferir a esta obra de arte um novo impacto face aquele que o povo de Vila do Conde se foi habituando, isto é, ver a pintura que naturalmente é estática numa mensagem que passará a ser contada com dinâmica visual e sonora. O sucesso deste projeto obterá certamente um incremento na valorização cultural e monumental do mural, e representará de forma mais profunda umas das facetas representativa da identidade da cidade. Com esta valorização, o objetivo passa também por uma maior divulgação dos movimentos culturais da cidade de Vila do Conde e de um maior conhecimento sobre a atividade ancestral da seca do bacalhau que poucos vilacondenses verdadeiramente compreendem. Irá também louvar as funcionárias que lá trabalharam durante anos e uma direção que sempre esteve a cargo de uma geração familiar. O mural é da autoria da artística plástica Isabel Lhano, que a própria executou com a colaboração de Marco Castiço e Miguel Pipa, ambos do Núcleo de Arte Urbana de Vila do Conde, e o seu filho, Luís Costa. A mensagem patente neste mural é a Memória da atividade que se desenvolvia no século passado na cidade de Vila do Conde, e que se extinguiu na década de 90: "A Seca do Bacalhau".
- Informação e orientação com realidade aumentada no espaço académicoPublication . Pereira, Ana Filipa Silva; Azevedo, João; Sousa, João Domingos Pinho Alves deEste trabalho tem como objetivo central, orientar e facilitar a deslocação de novos membros, no espaço académico, dando utilidade à Realidade Aumentada (RA), retirando a sensação de “confusão espacial”, que estes sentem à chegada. A deslocação em ambientes novos por vezes torna-se difícil e faz com que inúmeras pessoas desistam de chegar ao destino pretendido por embaraço de apenas questionar. Hoje em dia temos inúmeras Aplicações Móveis (App), que nos ajudam e nos guiam ao longo de estradas, cidades, edifícios, etc., e sabe-se que a RA está a começar a fazer parte do dia-a-dia de cada vez mais seres humanos no planeta Terra, desafiando assim toda a visão até agora feita do real e do imaginário. A proposta desta tese é a de tornar este processo mais interativo e demonstrativo ao longo da experiência de chegar pela primeira vez à Universidade Lusófona do Porto – ajudando estudantes, docentes, e outros visitantes, a concretizarem destinos e a aceder a informações apenas com um toque num ecrã, compilando tudo numa aplicação móvel, que conterá todos estes parâmetros disponíveis para o utilizador. A RA tem um vasto caminho a seguir, e eu pretendo contribuir para abrir as portas para este mesmo universo.
- A doença bipolar num contexto artísticoPublication . Reis, Mariana Gonçalves; Ribeiro, LuísAtualmente subsiste um estigma na sociedade relacionado com as doenças psiquiátricas, especialmente nas doenças mais associadas a alterações de humor que levam o individuo insipiente a associar a doença a um simples “dia mau” que se resolve com o típico discurso motivacional. Considera-se a doença Bipolar ou doença Maníaco-Depressiva, como uma doença psiquiátrica caracterizada por variações acentuadas do humor, com crises repetidas de depressão e “mania”. O objetivo é ilustrar e apresentar ao público os episódios de mania e depressão que definem a doença bipolar, através de uma narrativa visual imersiva e por meio de vídeos, imagens e sons do quotidiano, que servem como base para um ambiente visual e sonoro expandido sobre o tema. O trabalho desenvolvido em formato de instalação multimédia pretende potenciar uma experiência imersiva, que extrapole a composição visual e proporcione ao espetador uma maior compreensão sobre a doença bipolar.
- O corpo aos olhos da luzPublication . Oliveira, Sara Beatriz Saraiva; Rodrigues, Tiago DionísioO corpo e a luz são algo que se encontra presente diariamente no mundo, o corpo por ser a constituição do ser humano e a luz por nos permitir visualizar o mundo Este trabalho aborda a forma corno a luz se projeta no corpo humano e as ilusões visuais percecionadas. Através de uma instalação interativa, podem ser vistos um conjunto de vídeos que retratam uma pessoa em movimento (através de detalhes do corpo), criados num ambiente com iluminação controlada, em que, à primeira vista, não aparenta ser um corpo. Com este projeto, pretende-se colocar o público a refletir sobre a forma como percecionamos o corpo humano.