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O uso de jogos virtuais interativos para telereabilitação na paralisia cerebral

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Abstract(s)

Com o advento tecnológico dos Ćŗltimos anos, tem-se observado uma proliferação de jogos sĆ©rios com intuito terapĆŖutico, a par do desenvolvimento de novas interfaces humanocomputador para aumentar a sua acessibilidade a qualquer pessoa. Dentro destes, jogos sĆ©rios ativos, que envolvem movimento do utilizador como forma de interação, baseados em visĆ£o computacional e sistemas de realidade virtual tĆŖm sido cada vez mais utilizados para reabilitação e promoção de habilidades funcionais em população pediĆ”trica. De acordo com a literatura, estes jogos virtuais interativos tĆŖm os ā€œingredientesā€ necessĆ”rios para aumentar a eficiĆŖncia de um programa de reabilitação e potenciam a motivação e envolvimento das crianƧas com paralisia cerebral no processo de reabilitação. CrianƧas com paralisia cerebral necessitam de acompanhamento terapĆŖutico ao longo de toda a sua vida, levando a uma sobrecarga cada vez maior nos sistemas de saĆŗde e desmotivação com as tradicionais abordagens de reabilitação, tornando-se desta forma crucial a implementação de novas metodologias na intervenção do terapeuta ocupacional. Com este estudo pretende-se avaliar a eficĆ”cia de dois planos de jogo da plataforma web Timocco, na promoção de competĆŖncias de movimento do membro superior em crianƧas com paralisia cerebral, quando realizados em formato de telereabilitação. SerĆ” igualmente avaliada a motivação dos participantes, bem como, a experiĆŖncia de utilizador percecionada por eles e pelas suas famĆ­lias. Neste sentido, foi implementado um programa de reabilitação composto por dois planos de jogo da plataforma Timocco: o plano 1 designado de ā€˜atenção por favor mini’, e o plano 2 designado de ā€˜cruzamento da linha mĆ©dia’. Estes planos foram jogados consecutivamente, num perĆ­odo de cinco semanas, pelas 10 crianƧas com paralisia cerebral que constituem a amostra, em formato de telereabilitação. Foram analisadas estatisticamente, as diferenƧas no desempenho no jogo ā€˜banho de espuma’ no plano 1, e no jogo ā€˜cesto de frutas’ do plano 2, do inĆ­cio para o final da intervenção. O nĆ­vel de motivação e experiĆŖncia de utilizador obtidos respetivamente na subescala prazer/interesse do inventĆ”rio de motivação intrĆ­nseca (IMI) e no questionĆ”rio de usabilidade da telereabilitação foram analisados descritivamente. No plano 1, observou-se um aumento das pontuaƧƵes totais, dos nĆ­veis jogados e diminuição do tempo mĆ©dio de resposta ao longo das repetiƧƵes do jogo 'banho de espuma', o que reflete um maior nĆŗmero de repetiƧƵes de movimentos e movimento mais rĆ”pidos dos membros superiores. Observou-se igualmente aumento dos movimentos realizados com o membro superior mais afetado. No que respeita o plano 2, verificam-se igualmente evoluƧƵes na pontuação total. O tempo mĆ©dio de resposta e nĆŗmero de nĆ­veis jogados manteve-se semelhante ao longo das repetiƧƵes o que pode estar relacionado com o aumento da dificuldade e necessidade de maior precisĆ£o de movimento para completar este jogo. Os participantes mostraram um alto nĆ­vel de motivação na utilização da plataforma Timocco, bem como, uma boa experiĆŖncia de utilizador, refletida nas mĆ©dias de classificação alta dos diferentes domĆ­nios da usabilidade avaliados. Esta investigação fornece evidĆŖncias iniciais de que Ć© viĆ”vel o recurso a jogos virtuais interativos em casa, ministrados e supervisionados pela internet em formato de telereabilitação para intervenção com crianƧas com paralisia cerebral. De acordo com os resultados obtidos, a plataforma Timocco Ć© uma alternativa vĆ”lida para promover melhorias no movimento de membro superior.
The technological advent of the last few years has been promoting a proliferation of serious games for therapeutic purposes, together with the development of new humancomputer interfaces to increase their accessibility to anyone. Within these, exergames, which involve user movement as a form of interaction, based on computer vision and virtual reality systems, have been increasingly used for rehabilitation and promotion of functional skills in the pediatric population. According to the literature, these virtual interactive games have the right ā€œingredientsā€ to increase the efficiency of a rehabilitation program and enhance the motivation and involvement of children with cerebral palsy in the rehabilitation process. Children with cerebral palsy need therapeutic monitoring throughout their lives, leading to an increasing burden on health systems and lack of motivation with traditional rehabilitation approaches, thus making it crucial to implement new methodologies in the Occupational Therapist's intervention. The aim of the present study is to evaluate the effectiveness of Timocco’s web platform games plans, in promoting upper limb movement skills in children with cerebral palsy, in telerehabilitation context. Participants' motivation will also be assessed, as well as the user experience perceived by them and their families. In this sense, a rehabilitation program was implemented consisting of two Timocco’s game plans platform: plan 1 called ā€˜attention please mini’, and plan 2 called ā€˜crossing midline’. These plans were played consecutively over a period of five weeks by the 10 children with cerebral palsy who make up the sample, in telerehabilitation format. The performance differences in ā€˜bubble bath’ game in plan 1, and in ā€˜fruit basket’ game in plan 2 were analyzed statistically from the beginning to the end of the intervention. The level of motivation and user experience obtained respectively in the pleasure / interest subscale of the intrinsic motivation inventory (IMI) and in the tele-rehabilitation usability questionnaire (TUQ) were descriptively analyzed. In plan 1, there was an increase in total scores, levels played and a decrease in the average response time over the repetitions of the 'bubble bath' game, which reflects a greater number of repetitions of movements and faster movement of upper limbs. There was also an increase in movements performed with the most affected upper limb. Regarding plan 2, there were also developments in the total score. The average response time and number of levels played remained similar throughout the repetitions, which may be related to the increased difficulty and the need for greater precision of movement to complete this game. The participants showed a high level of motivation with Timocco platform, as well as a good user experience, reflected in the high-ranking averages of the different usability domains assessed. This investigation provides initial evidence that it is viable to use interactive virtual games at home, taught and supervised by the internet in a telerehabilitation format for intervention with children with cerebral palsy. According to the results obtained, the Timocco platform is a valid alternative to promote improvements in upper limb movement.

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Dissertação de mestrado

Keywords

Jogos virtuais interativos Neuroreabilitação Paralisia cerebral Telereabilitação Exergames Neurorehabilitation Cerebral palsy Tele-rehabilitation

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