ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos
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Browsing ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos by advisor "Leite, Luís"
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- Ato performativo: concepção e produção visual, cénica e interativaPublication . Rocha, Catarina Raquel da Silva Mendes da; Leite, Luís; Carvalho, Rodrigo Guedes deO ato performativo é uma forma de expressão artística que pode ser potenciado através do cruzamento de vários media com elementos cenográficos. Tipicamente a produção destes conteúdos e individualizada, complexa e suportada por recursos técnicos e tecnológicos que nem sempre estão ao alcance de todos os artistas. Por outro lado, estes conteúdos são produzidos para uma determinada configuração estanque, limitando a realização do ato performativo a locais que respondem a configuração definida. Na tentativa de ultrapassar estas limitações e democratizar a produção de conteúdos para atos performativos foi concebido um Sistema Modular Multimedia em Contexto Performativo. Esta proposta explora a simbiose de todos os elementos constituintes do espetáculo, tornando a produção de conteúdos em um processo global. Para o desenvolvimento deste sistema partiu-se da investigação sobre as constituintes dos atos performativos identificando as suas lacunas, definiu-se as características e os requisitos para a produção dos conteúdos, desenvolveu-se um modelo conceptual genérico através de um ecossistema digital de interação ecológico sustentado por um desenho modular que foi implementado num protótipo. Para este protótipo foi conceptualizado todo um espetáculo para um caso de estudo tendo sido produzidos todos os conteúdos com a metodologia definida no modelo conceptual. Assim, foi desenvolvido e implementado um artefacto com componente digital e física, com a finalidade de provar as potencialidades de um sistema modular multimédia multidisciplinar.
- Exploração da potencialidade da realidade aumentada em museus enquadrado no estágio Casa-Museu de VilarPublication . Ribeiro, Inês Sofia Santos; Leite, LuísA animação como expressão artística regista uma história relativamente recente, mas muito valiosa e que interessa preservar e disseminar. Os museus são espaços que privilegiam a preservação cultural, no entanto, na procura de proteger as obras de degradação natural, principalmente quando expostas à manipulação do público, existe uma limitação na experiência do visitante. Com o intuito de tornar a experiência museológica mais próxima e interativa, este projeto propõe explorar a Realidade Aumentada (RA) como veículo interativo, permitindo aos visitantes experienciar os brinquedos óticos sem o desgaste das peças originais. Este foi um desafio colocado no contexto de estágio na Casa-Museu de Vilar: A Imagem em Movimento. Em meados de 2020, foi conceptualizada uma proposta semelhante pelo museu com a intenção de implementar esta experiência como método para aumentar a interação atual na instituição. Com a minha proposta de estágio ao titular do museu sobre a utilização da Realidade Aumentada para adaptar peças para um formato interativo, a memória descritiva desta proposta de trabalho foi direcionada para aprofundar o tema deste projeto e reter uma base de estudo sobre o público-alvo. O relatório relata o desafio deste projeto, desde a conceptualização até, às fases de teste de prototipagem e avaliação.
- Fim do Mundo: narrativas visuais para Ópera RealPublication . Cruz, Beatriz Isabel Pina Paiva Pacheco da; Leite, Luís; Mesquita, HugoO projeto Ópera Real, intitulado "Fim do Mundo", é uma obra artística de carácter multidisciplinar que une diversas equipas e divide-se em quatro atos. Nesta envolvente peça, o objetivo da componente multimédia é criar um espaço mutável, que se transforma e evolui à medida que os atos se sucedem. Com esse propósito em mente, foi considerado a inclusão de curtas animações que servem como introdução, proporcionando uma visão prévia do momento e da situação em que cada ato se desenrola. Por exemplo, um terramoto antes do primeiro ato, um incêndio antes do segundo ato e um cenário de caos apocalíptico, tal como um bombardeamento, antes do último ato. Essas animações são uma forma de transportar o espectador para o contexto e o ambiente que se seguem a esses eventos, refletindo as mudanças ocorridas no espaço onde se desenrola a narrativa. Para a concretização deste projeto, é essencial estabelecer uma clara associação entre as linguagens do teatro e da multimédia, o que implica a integração numa equipa multidisciplinar. No entanto, foram enfrentados grandes desafios, pois é necessário articular e combinar, de forma harmoniosa, as habilidades e competências de uma equipa vasta e diversificada. A colaboração de todos os membros é fundamental para garantir que a peça seja uma obra coesa, singular e não fragmentada. Cada um dos intervenientes na equipa contribui com o seu conhecimento e talento na criação de um vocabulário estético que inclui o desenvolvimento de ilustrações, desenhos e grafismos que ajudam a criar uma atmosfera visualmente impactante e cativante para o público. O principal objetivo deste projeto é a criação de animações ajustadas à cenografia para os separadores introdutórios de cada ato. Essas animações desempenham um papel crucial ao estabelecer o tom, a atmosfera e a imersão necessários para transportar o espectador para o universo da peça. Cada animação é uma janela para o mundo que se sucede, criando uma expectativa e envolvimento emocional desde o primeiro momento.
- Gestos Líquidos: como expressar a função ritual em ambientes imersivosPublication . Romero, Diana Raquel Fagundes e Soto; Leite, Luís; Mesquita, HugoEsta investigação centra-se na integração da gestualidade e de ambientes generativos em performances imersivas, utilizando uma abordagem interdisciplinar assente na prática artística. Tem como objetivos específicos produzir uma narrativa e performance enquadrada como uma prática contemplativa, onde se reflete sobre ‘tolerância’, apoiando-se em diferentes estruturas rituais. O resultado é uma linguagem estética visual, sonora e gestual própria, e avalia a eficiência da narrativa ao auscultar a experiência dos participantes. Explora a interconexão entre arte multimédia e ritual secular, e novas vias de expressão artística através de elementos interativos e audiovisuais. O envasamento teórico é rizomático e abrange as áreas de performance, ritual e semiótica, bem como conceitos de imersão, interatividade, cocriação e sistemas generativos. O estudo foi ainda apoiado pela análise de obras que demonstram a integração de tecnologias e de conceitos correlacionados com o tema em foco em todas as suas dimensões. O objeto artístico resultante incorpora visuais generativos produzidos em tempo real, dois interfaces interativos, um sistema de notação para Live Visuals e a manipulação de paisagens sonoras.
- Jogo educativo com aplicação de realidade aumentadaPublication . Marinho, Catarina Ferreira; Silva, Firmino; Leite, LuísAs transformações tecnológicas na sociedade tiveram um grande impacto no desenvolvimento das crianças do século XXI na medida em que possibilitaram novas formas de brincar e aprender. O uso consciente da tecnologia na infância, apresenta benefícios significativos a nível da estimulação das capacidades cognitivas, no entanto, o seu uso excessivo pode comprometer o desenvolvimento de competências sociais e emocionais, com consequências negativas a nível da cognição. A influência da tecnologia na vida das crianças é inegável, mas a possibilidade de alienação digital é um problema porque afasta as crianças do mundo real e porque as impede de realizar aprendizagens fundamentais. A Realidade Aumentada pode constituir-se como uma solução para este problema, na medida em que permite um contacto com ambas as realidades, real e digital. É neste contexto que este projeto se desenvolve, pois, nele se apresenta uma proposta lúdica e educativa, que complementa a experiência do jogo físico tradicional educativo com uma camada tecnológica que possibilita expandir o jogo, tornando-o mais dinâmico e mais capaz de potenciar, nas crianças, o desenvolvimento das suas capacidades cognitivas, motoras, sociais e emocionais. Esta proposta dirige-se para crianças entre os quatro e os seis anos de idade, e tem como objetivo a criação de um jogo educativo tradicional complementado com realidade aumentada capaz de contribuir para o desenvolvimento infantil. A realidade aumentada surge no sentido de revolucionar a aprendizagem da criança, de modo a acompanhar os tempos modernos. Pretende-se, com este projeto, desenvolver de um jogo físico educativo e uma aplicação de realidade aumentada, no qual a criança joga individualmente com a ajuda e supervisão dos pais. Neste jogo, é estabelecida uma relação entre as letras, as cores e os frutos que contribui para o desenvolvimento do público-alvo.
- O livro expandido: diversas perspetivas em realidade aumentadaPublication . Fernandes, Andreia Sofia de Oliveira; Leite, LuísEsta investigação pretende compreender como é que a Realidade Aumentada (RA) pode ampliar e enriquecer a experiência tradicional da leitura de um livro infantil ilustrado. Neste contexto, foi desenvolvido um livro infantil que explorará a componente digital da RA, juntamente com as características de um livro físico, o que resultará numa sinergia com a narrativa impressa. A narrativa será exposta em duas camadas, uma impressa e outra digital, sendo que esta última terá o objetivo de revelar personagens que não são vistas na paginação.
- Marionetas expandidas: um caso de estudo na companhia Lafontana-Formas AnimadasPublication . Rodrigues, Luísa Ariana dos Santos Pinheiro; Leite, Luís; Lima, JorgeAs marionetas são consideradas uma das formas de expressão mais tradicionais da humanidade, mas paralelamente, são formas inovadoras que se renovam ou reinventam. É neste sentido, que surge o projeto de Marionetas Expandidas enquadrado no estágio da companhia Lafontana Formas Animadas. Este projeto procura atribuir às tradicionais marionetas alguma autonomia e explorar novas formas de manipulação através da utilização de meios digitais e impressão 3D, abordando a questão de como a implementação de tecnologias interativas pode contribuir para a ilusão de vida das marionetas sem comprometer a sua essência. Embora a introdução de tecnologias como luz, som e projeção de vídeo tenha sido amplamente adotada no teatro de marionetas, os próprios objetos performativos - marionetas - mantêm-se, em grande parte, fiéis aos materiais e métodos tradicionais, como a madeira e os mecanismos mecânicos. A exploração de computação física, sensores, media digitais e dispositivos de controlo digital nas marionetas tem sido limitados, sendo esta uma área promissora a investigar. O estágio oferece uma oportunidade para desenvolver competências e experiência em contexto prático, combinando design de produto, design de interação, multimédia e computação física. Através de um estudo aprofundado das técnicas de manipulação de marionetas e análise de projetos e autores relevantes, foram identificados os aspetos a inovar nas marionetas e os requisitos para um projeto prático a desenvolver. Este projeto prático centra-se no desenvolvimento de sistemas interativos para um espetáculo de marionetas da companhia, utilizando uma metodologia de casos de estudo específicos e tecnologias como a impressão 3D e media digitais interativos. O objetivo é expandir as marionetas tradicionais, criando novas dimensões no teatro de marionetas através da incorporação de tecnologias digitais interativas, promovendo uma reflexão teórica e a disseminação das técnicas e resultados alcançados.
- Passageiros do tempo: espaço de cruzamento entre o presente e o passadoPublication . Pereira, Ana Filipa Peixoto; Leite, LuísA vida humana é caracterizada pela sua efemeridade. A nossa passagem pelo tempo deixa marcas, mais ou menos reveladoras da nossa breve existência, como particulas que pairam pelo ar, ou rastos que vão desvanecendo. Esta condição, inerente a nossa existência, que nos acompanha desde que nascemos e que sempre inquietou a humanidade. Uma temática que fascina autores e artistas e tem sido materializada em várias obras artísticas e literarias, apesar de não ser muito evidente nos media interativos. Este trabalho debruça-se sobre esta temática explorando-a na dimensão dos media interativos, procurando sensibilizar os passageiros do agora, para os vestígios da passagem dos passageiros do passado, cruzando a sua existência espacio-temporal. O objetivo teórico desta instalação é investigar como os participantes, ao interagir com vestigios materiais e sensoriais de momentos passados, podem criar significados e formas de entendimento sobre a efemeridade da vida humana. O projeto visa sensibilizar os “passageiros do agora” para a condição transitória da vida e das memórias, e como estas, mesmo distorcidas pelo tempo, continuam a moldar a nossa perceção do presente através da imersão numa experiência que procura o debate e a exploração dos participantes. A componente pratica deste trabalho reflete diretamente sobre o seu princípio teórico: ao folhear um diário e explorar uma gaveta com areia e objetos, que remetem a memórias pessoais, os participantes tornam-se agentes no processo de recriação e ressignificação de memórias. O ato de interagir com estes vestigios permite-lhes perceber a fragilidade das lembranças e, ao mesmo tempo, questionar como estas memórias — ainda que fragmentadas — podem suscitar emoções sobre o passado. O processo criativo e a metodologia adota a procuram, assim, criar uma ponte entre o passado e o presente, onde o efémero é experimentado e compreendido de forma tangível. Este trabalho tem como objetivo final não apenas a construção de uma instalação interativa, mas também o estudo da relação entre memória, efemeridade e interatividade, num contexto onde os visitantes possam refletir sobre o impacto das memórias na formação da sua própria perceção do tempo.
- Uma perspetiva "virtual" do passado cultural de Viana do CasteloPublication . Rolo, Damien; Leite, Luís; Alípio, Luís Manuel FélixAtualmente, é percetível que o património cultural enfrenta ameaças e, consequentemente, testemunhamos a perda de registos do nosso passado, muitas vezes de forma irrecuperável. Os recentes avanços tecnológicos proporcionaram o desenvolvimento de novas formas de documentação e visualização do património cultural, nomeadamente através de meios digitais e ambientes virtuais. Este projeto procura explorar precisamente o potencial dos ambientes virtuais para recriar o património cultural de uma forma imersiva. Desta forma, pretende-se combinar várias técnicas e tecnologias para reconstruir um exemplar de património cultural já inexistente. Tendo como objetivo a criação de uma narrativa interativa em realidade virtual em 3D combinando animação com captura de movimento, pretende-se proporcionar aos visitantes uma experiência imersiva ao passado. Consiste no desenvolvimento de um ambiente virtual de um monumento arqueológico de Viana do Castelo nomeadamente o Forte do Cão, sendo este um monumento fundamental na defesa naval desta cidade no século XVII. Este projeto tem como objetivo principal a recriação do ambiente de um monumento cultural no passado, em particular do Forte do Cão, através de uma narrativa interativa em realidade virtual, demonstrando ao participante o funcionamento do forte na época da sua utilização.
- O Porto numa perspetiva aumentadaPublication . Silva, Ana Bela Gonçalves Coelho da; Leite, LuísO presente relatório pretende explicar e descrever todo o processo de conceção, desenvolvimento e produção do projeto realizado ao longo do 2º ano letivo do Mestrado de Sistemas e Media Interativos na Escola Superior de Media Artes e Design. Com este projeto é pretendido explorar o conceito do augmented storytelling para promover uma relação emocional entre o utilizador e a cidade do Porto. Isto é feito com a criação de um protótipo de uma aplicação que visa, através da realidade aumentada, dar a conhecer locais desconhecidos e histórias da cidade aos turistas que a visitem. Como o nome da aplicação indica: Tell Me Porto (Conta-me Porto), esta explora o conceito de digital storytelling para o turismo. Criou-se um conceito que procura estimular a cultura através de contos e lendas ilustrados e animados e enquadrados nos próprios locais da cidade através de realidade aumentada. Depois, desenvolveu-se toda a linguagem gráfica desenhando o modelo de interação e por fim implementou-se um sistema de realidade aumentada para dispositivos móveis. O objetivo deste projeto é idealizar, desenvolver e prototipar uma aplicação de realidade aumentada para o turismo, mais especificamente as histórias e mitos desconhecidos da cidade do Porto, e de futuro disponibilizá-la para que toda a gente a possa experienciar. Sendo que o protótipo final não estará totalmente finalizado, mas permite compreender todas as suas funcionalidades e cumpre o objetivo inicial.