ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos
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Browsing ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos by Field of Science and Technology (FOS) "Humanidades::Artes"
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- Análise do impacto dos elementos sonoros de videojogos de terror na imersão e envolvimento do jogadorPublication . Oliveira, Cláudia Sofia Mateus; Lima, JorgeSendo perceção comum que o som tem um grande impacto nos jogadores em videojogos de terror, ele tem como função principal evocar reações intensas de medo e ansiedade, o que intensifica a imersão do jogador, considerando que influencia a perceção e a resposta emocional do mesmo. Foi criada uma dissertação com uma componente pratica integrada, de forma a poder analisar o impacto dos efeitos sonoros de um videojogo de terror relativamente a imersão e ao envolvimento do jogador. A análise teórica foi feita através de teorias e estudos de casos anteriores, enquanto a análise da componente prática foi realizada através de dados biométricos, análises visuais e um questionário no final da experiência. Através destes estudos, foi possível verificar que a ausência de som afetou a imersão dos jogadores, havendo uma frequência cardiaca inferior nas sessões sem som e uma maior nas sessões com som. Relativamente ao registo dos dados verbais e comportamentais, também houve alguma diferença, mas não foi muito significativa, sendo as reações vocais e comportamentais semelhantes. Em relação ao questionário, a presença de som, provou que existiu um maior envolvimento por parte dos jogadores aquando de jogar o videojogo. Através da análise dos diferentes dados, foi possível compreender que a presença de som nos videojogos afeta positivamente a imersão e o envolvimento dos jogadores a vários níveis.
- Aplicação móvel de realidade aumentada para o património e cultura da Ilha de São MiguelPublication . Cordeiro, Afonso Castro; Azevedo, João; Silva, FirminoA realidade aumentada é considerada atualmente como um dos maiores investimentos para o futuro, não só em Portugal, mas a nível mundial pois prevê-se que seja uma mais valia no campo do entretenimento, educacional e património. No sentido desta afirmação, este projeto explora as possibilidades de uma aplicação móvel utilizando a realidade aumentada com o objetivo de visualizar, utilizando um smartphone, o estado original de monumentos em ruínas ou já inexistentes da ilha de São Miguel nos Açores através de modelos 3D desses mesmos monumentos. O foco principal é o desenvolvimento da aplicação móvel, possibilitando ao utilizador explorar a ilha e conhecer um pouco mais do seu património e cultura numa experiência em tempo real. O projeto divide-se em dois caminhos que se interligam - o teórico onde foram explorados diversos documentos e artigos que demonstram diferentes tipos de processos de desenvolvimento possíveis para a credibilidade e exequibilidade do projeto. O outro caminho, o projeto em si, foi dotado de vários processos que ajudaram a perceber as melhores formas de como desenvolver um protótipo de uma aplicação móvel, desenhar modelos 3D e com isto recorrer ao reconhecimento de geolocalização do utilizador de forma a que o monumento seja sempre visualizado mesmo que já não tenhamos nada como referência do local em questão. Durante todo o procedimento de desenvolvimento foram identificados alguns pontos-chave para a concretização do mesmo como o estudo da história dos monumentos, o estado atual da realidade aumentada e a viabilidade da compatibilidade de tecnologias como a modelação 3D com o património de um local. A peça final utilizou um fluxo de trabalho que desencadeou algumas questões ao longo do processo e também propostas para futuros novos desenvolvimentos.
- Ato performativo: concepção e produção visual, cénica e interativaPublication . Rocha, Catarina Raquel da Silva Mendes da; Leite, Luís; Carvalho, Rodrigo Guedes deO ato performativo é uma forma de expressão artística que pode ser potenciado através do cruzamento de vários media com elementos cenográficos. Tipicamente a produção destes conteúdos e individualizada, complexa e suportada por recursos técnicos e tecnológicos que nem sempre estão ao alcance de todos os artistas. Por outro lado, estes conteúdos são produzidos para uma determinada configuração estanque, limitando a realização do ato performativo a locais que respondem a configuração definida. Na tentativa de ultrapassar estas limitações e democratizar a produção de conteúdos para atos performativos foi concebido um Sistema Modular Multimedia em Contexto Performativo. Esta proposta explora a simbiose de todos os elementos constituintes do espetáculo, tornando a produção de conteúdos em um processo global. Para o desenvolvimento deste sistema partiu-se da investigação sobre as constituintes dos atos performativos identificando as suas lacunas, definiu-se as características e os requisitos para a produção dos conteúdos, desenvolveu-se um modelo conceptual genérico através de um ecossistema digital de interação ecológico sustentado por um desenho modular que foi implementado num protótipo. Para este protótipo foi conceptualizado todo um espetáculo para um caso de estudo tendo sido produzidos todos os conteúdos com a metodologia definida no modelo conceptual. Assim, foi desenvolvido e implementado um artefacto com componente digital e física, com a finalidade de provar as potencialidades de um sistema modular multimédia multidisciplinar.
- A caixa negra e o espectro luminoso: instalação interativaPublication . Pereira, Jorge Alexandre; Lima, Jorge; Mesquita, HugoA visão é a perceção da luz. Quanto maior o nosso entendimento sobre as propriedades da luz, maior o prazer quando a observamos e entendemos a sua relação com os objetos, as pessoas e a natureza. A energia luminosa propaga-se pelo espaço sobre a forma de ondas eletromagnéticas e, quando embate numa superfície, a luz é refratada, absorvida e refletida em várias direções, provocando as mais diversas reações químicas, físicas e sensoriais. Em conjunto, a luz e a ótica funcionam bem enquanto meio de comunicação. A luz “transporta” diferentes temperaturas de cor que impactam com as nossas habilidades cognitivas, dependendo de certas condições de luz, espaço e mecanismos. Este projeto aborda a temática da luz, a sua propagação no espaço-tempo e a interatividade humana com acontecimentos de luz, cor e forma.
- Cartaz interativo com realidade aumentadaPublication . Ferreira, Bárbara Luísa da Silva; Lima, JorgeEsta investigação pretende compreender como é que a Realidade Aumentada (RA) pode ampliar e enriquecer a experiência tradicional de um cartaz aplicado ao tema da sustentabilidade. Neste contexto, foram desenvolvidos dois cartazes que exploram a componente digital RA, que juntamente com as características de um cartaz impresso terá uma leitura expandida com uma narrativa sobre a sustentabilidade com o objetivo de avaliar o impacto, em crianças, na conscientização e sensibilização de boas práticas a ter para com o ambiente. A narrativa será exposta na camada digital sobre a leitura tradicional do cartaz, com o objetivo de revelar uma animação e mostrar uma outra realidade para além daquela que é apresentada no cartaz impresso.
- Cenografia digital: o cruzamento da ópera com a multimédia no projeto Ópera RealPublication . Nogueira, Beatriz Alves; Carvalho, Rodrigo Guedes deEste documento aborda o desenvolvimento do trabalho e criação da cenografia digital para o projeto “Ópera Real - Repetição do Fim do Mundo” como projeto final de mestrado. O projeto da Ópera Real, um projeto multidisciplinar com parceria entre a ESMAE e ESMAD, conta a história de uma família e os seus descendentes, que são amaldiçoados pelo diabo, condenados a destruição sempre que pisassem um teatro. Ao longo de 444 anos e quatro atos diferentes, cada vez que esta família entra num teatro causa a sua destruição e consequentemente o seu fim. No contexto da peça, este projeto tem como objetivo explorar o potencial dos media digitais para criar um ambiente polimorfo que se transforma ao longo da progressão da história, ao mesmo tempo em que se destaca pela utilização de técnicas de video-mapping para desenvolver uma dimensão cénica digital, proporcionando diferentes cenários para cada ato. Assim, foi construída uma narrativa visual que acompanhe as cenas e os atores, conferindo vida ao cenário e, acima de tudo, oferecendo um espetáculo dinâmico e único. Nesta dissertação são apresentados os processos de desenvolvimento to trabalho, como a revisão literária sobre cenografia digital e artes performativas, o processo de criação de conteúdos para a peça, as experiências com ensaios e espetáculos, e uma conclusão e reflexão final sobre o projeto.
- O corpo aos olhos da luzPublication . Oliveira, Sara Beatriz Saraiva; Rodrigues, Tiago DionísioO corpo e a luz são algo que se encontra presente diariamente no mundo, o corpo por ser a constituição do ser humano e a luz por nos permitir visualizar o mundo Este trabalho aborda a forma corno a luz se projeta no corpo humano e as ilusões visuais percecionadas. Através de uma instalação interativa, podem ser vistos um conjunto de vídeos que retratam uma pessoa em movimento (através de detalhes do corpo), criados num ambiente com iluminação controlada, em que, à primeira vista, não aparenta ser um corpo. Com este projeto, pretende-se colocar o público a refletir sobre a forma como percecionamos o corpo humano.
- Desenvolvimento de um videojogo 3D de realidade virtual com base nas narrativas indexicaisPublication . Santos, Bernardo José Pereira Ferreira dos; Oliveira, Lino; Alípio, Luís Manuel FélixOs videojogos são um tipo de media cada vez mais popular que cativa as suas audiências com experiências inovadoras e histórias imersivas. A narrativa de um jogo é um dos aspetos principais que toma o mesmo memorável e procurado. As narrativas indexicais focam-se na identificação da narrativa de um jogo através de objetos que impliquem ações num espaço de modo a tornar a experiência do jogador mais aliciante visto que obriga o mesmo a construir uma ideia sobre os possíveis acontecimentos na narrativa. Contudo, existem poucos estudos sobre a aplicação deste tipo de narrativas aos videojogos de realidade virtual. Este projeto tem como objetivo compreender se as narrativas indexicais são um conceito possível de ser aplicado aos videojogos 3D de realidade virtual. Através da produção de uma demonstração, este projeto propõe guiar o jogador num espaço virtual através de elementos indexicais e construir uma narrativa com os mesmos.
- Desenvolvimento e adaptação de videojogo 3D de realidade virtual com narrativas indexicaisPublication . Engelhard, Marcos Fabiano Costa; Oliveira, LinoO mestrando Marcos Engelhard com o mestrando Bernardo Santos desenvolvem um projeto de um videojogo 3D para a realidade virtual com narrativas indexicais, guiado por índices, para avaliar se é mais imersivo quando comparado com um ambiente de rato e teclado ou consola doméstica. O objetivo do projeto é testar maneiras para prevenir preocupações ao utilizar a realidade virtual como o enjoo do movimento durante a jogabilidade e tornar a experiência mais imersiva ao utilizar os óculos de realidade virtual. Após terminar o protótipo adaptado com a tecnologia da realidade virtual, realizaram-se os testes de usabilidade com sete participantes onde o Marcos e o Bernardo estavam presentes para ajudar caso houvesse falhas técnicas. Os participantes responderam a um questionário de modo anónimo e, uma vez terminado, têm um diálogo com o Marcos e o Bernardo. Com o auxílio dos testes de usabilidade, conclui-se que em realidade virtual é mais imersivo e interativo do que da maneira tradicional com um controlo ou rato e teclado. Os participantes menos experientes não sentiram enjoo do movimento graças a vinheta que diminui o campo de visão. Os participantes com mais experiência tiveram sempre a opção de desabilitar a vinheta. A tecnologia evolui e a realidade virtual não é exceção, nomeadamente, nos videojogos, onde está mais acessível obter os oculus da realidade virtual em casa para jogar ou até desenvolver aplicações ou videojogos para o mesmo.
- A doença bipolar num contexto artísticoPublication . Reis, Mariana Gonçalves; Ribeiro, LuísAtualmente subsiste um estigma na sociedade relacionado com as doenças psiquiátricas, especialmente nas doenças mais associadas a alterações de humor que levam o individuo insipiente a associar a doença a um simples “dia mau” que se resolve com o típico discurso motivacional. Considera-se a doença Bipolar ou doença Maníaco-Depressiva, como uma doença psiquiátrica caracterizada por variações acentuadas do humor, com crises repetidas de depressão e “mania”. O objetivo é ilustrar e apresentar ao público os episódios de mania e depressão que definem a doença bipolar, através de uma narrativa visual imersiva e por meio de vídeos, imagens e sons do quotidiano, que servem como base para um ambiente visual e sonoro expandido sobre o tema. O trabalho desenvolvido em formato de instalação multimédia pretende potenciar uma experiência imersiva, que extrapole a composição visual e proporcione ao espetador uma maior compreensão sobre a doença bipolar.
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