ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos
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Browsing ESMAD - DM - Sistemas e Media Interativos by advisor "Lima, Jorge"
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- Análise do impacto dos elementos sonoros de videojogos de terror na imersão e envolvimento do jogadorPublication . Oliveira, Cláudia Sofia Mateus; Lima, JorgeSendo perceção comum que o som tem um grande impacto nos jogadores em videojogos de terror, ele tem como função principal evocar reações intensas de medo e ansiedade, o que intensifica a imersão do jogador, considerando que influencia a perceção e a resposta emocional do mesmo. Foi criada uma dissertação com uma componente pratica integrada, de forma a poder analisar o impacto dos efeitos sonoros de um videojogo de terror relativamente a imersão e ao envolvimento do jogador. A análise teórica foi feita através de teorias e estudos de casos anteriores, enquanto a análise da componente prática foi realizada através de dados biométricos, análises visuais e um questionário no final da experiência. Através destes estudos, foi possível verificar que a ausência de som afetou a imersão dos jogadores, havendo uma frequência cardiaca inferior nas sessões sem som e uma maior nas sessões com som. Relativamente ao registo dos dados verbais e comportamentais, também houve alguma diferença, mas não foi muito significativa, sendo as reações vocais e comportamentais semelhantes. Em relação ao questionário, a presença de som, provou que existiu um maior envolvimento por parte dos jogadores aquando de jogar o videojogo. Através da análise dos diferentes dados, foi possível compreender que a presença de som nos videojogos afeta positivamente a imersão e o envolvimento dos jogadores a vários níveis.
- Avaliação da resultância do uso de jogos sérios no estudo à demênciaPublication . Sampaio, Ângela Andreia da Silva; Lima, JorgeA demência é um distúrbio mental caracterizado pela diminuição lenta e progressiva da capacidade cognitiva. A preocupação dos pacientes sobre a doença e de onde a mesma advém em cada ser humano dificulta a comunicação com os profissionais de saúde. Assim, por falta de comunicação, existe a falta de oportunidades e experiências numa “fisioterapia” imersiva. Deste modo, os jogos sérios visam ser uma estratégia fundamental de intervenção tendo em conta que o seu principal objetivo se foca na combinação entre a atratividade e a motivação com o estudo de competências educacionais, cognitivas, motoras, entre outras. A principal característica da análise da execução e usabilidade do jogo é o envolvimento total do doente. Enquanto estudante e residente numa área com forte investigação na área da saúde, surge a vontade de fundir os conhecimentos na área dos jogos sérios com a vontade de auxiliar os profissionais de saúde às diferentes formas de terapia desta doença recorrendo assim à terapia digital. Tendo por base, os dados da investigação, procedeu-se ao desenvolvimento da aplicação “CogniMove” que se enquadra na classificação de jogo digital sério para a saúde, e cujo objetivo principal é possibilitar aos profissionais de saúde a realização de um treino cognitivo computorizado com os doentes portadores de demência mental e posterior avaliação do mesmo. A idealização da aplicação teve em conta as especificações definidas no Game Design, e passou pelas fases de esboço, wireframes e a fase de elaboração do protótipo interativo.
- A caixa negra e o espectro luminoso: instalação interativaPublication . Pereira, Jorge Alexandre; Lima, Jorge; Mesquita, HugoA visão é a perceção da luz. Quanto maior o nosso entendimento sobre as propriedades da luz, maior o prazer quando a observamos e entendemos a sua relação com os objetos, as pessoas e a natureza. A energia luminosa propaga-se pelo espaço sobre a forma de ondas eletromagnéticas e, quando embate numa superfície, a luz é refratada, absorvida e refletida em várias direções, provocando as mais diversas reações químicas, físicas e sensoriais. Em conjunto, a luz e a ótica funcionam bem enquanto meio de comunicação. A luz “transporta” diferentes temperaturas de cor que impactam com as nossas habilidades cognitivas, dependendo de certas condições de luz, espaço e mecanismos. Este projeto aborda a temática da luz, a sua propagação no espaço-tempo e a interatividade humana com acontecimentos de luz, cor e forma.
- Cartaz interativo com realidade aumentadaPublication . Ferreira, Bárbara Luísa da Silva; Lima, JorgeEsta investigação pretende compreender como é que a Realidade Aumentada (RA) pode ampliar e enriquecer a experiência tradicional de um cartaz aplicado ao tema da sustentabilidade. Neste contexto, foram desenvolvidos dois cartazes que exploram a componente digital RA, que juntamente com as características de um cartaz impresso terá uma leitura expandida com uma narrativa sobre a sustentabilidade com o objetivo de avaliar o impacto, em crianças, na conscientização e sensibilização de boas práticas a ter para com o ambiente. A narrativa será exposta na camada digital sobre a leitura tradicional do cartaz, com o objetivo de revelar uma animação e mostrar uma outra realidade para além daquela que é apresentada no cartaz impresso.
- E-commerce inclusivo: guia de usabilidade para pessoas com deficiência visualPublication . Gomes, Sara Filipa Andrade; Lima, JorgeO e-commerce tem feito cada vez mais parte da preferência dos portugueses no que toca à realização das suas compras, tendo-se refletido também num aumento das desigualdades no acesso à web. As pessoas com deficiência, nomeadamente visual, enfrentam ainda muitas dificuldades no acesso ao comércio eletrónico. Ainda que haja implementação das diretrizes de acessibilidade existentes e legisladas, o problema reside tendencialmente em falhas de usabilidade. Este facto verifica-se pela falta de inclusão de utilizadores com deficiência visual, não só durante a fase de testes (de usabilidade), como também durante o processo de desenvolvimento destes projetos. Esta dissertação visa apresentar um conjunto de diretrizes de usabilidade a ter em conta na criação de plataformas de comércio online inclusivas. Neste sentido, a investigação que irá decorrer ao longo deste trabalho permitirá apurar barreiras no acesso ao comércio online e, através da análise e discussão dos problemas, elaborar um conjunto de diretrizes que visam aumentar a usabilidade a pessoas com deficiência visual em plataformas e-commerce, quer sejam mobile ou web. Para suportar os resultados obtidos, será desenvolvida prototipagem no sentido de orientar visualmente as diretrizes reunidas, cujo processo passará pela prototipagem de baixa, média e alta fidelidade. Adicionalmente, será elaborado um livro digital que compile as principais conclusões, as diretrizes e a sua componente visual. Este elemento permitirá a comunicação clara dos princípios que pretendem ser divulgados, quer a designers, quer a empresas que pretendam aumentar o seu foco no conceito da usabilidade e da acessibilidade. Será também possível consciencializar os leitores sobre deficiência visual e criar mais oportunidade de discussão sobre inclusividade.
- “Histórias e Lugares - um Trás-os-Montes Esquecido” livro físico interativo e aplicação de realidade aumentadaPublication . Silva, Eduardo Manuel Afonso Madeira da; Lima, JorgeAtualmente cada vez mais assistimos ao crescimento do turismo nas grandes cidades como Porto e Lisboa, contudo existem lugares em Portugal, por exemplo Trás-os-Montes, que continuam esquecidos. Este território é extremamente rico em histórias, lugares, pessoas e gastronomia, mas muitas das vezes desconhecidos da maior parte das pessoas. Para ajudar a minimizar esse problema, este projeto tem como objetivo a criação de um protótipo de um livro físico interativo e o desenvolvimento de uma aplicação em Realidade Aumentada, que serve como complemento ao livro. No livro o utilizador pode encontrar cinco tipos de conteúdos, tais como receitas, informações sobre ruinas, igrejas e outros monumentos, sobre a natureza e o reino animal. O utilizador, poderá então ir aos locais relatados no livro e com auxilio da aplicação de realidade aumentada, saber mais detalhes, ver animações, como o local era no passado, entre outros, acabando por ter assim uma experiência imersiva. O mote deste projeto é promover o turismo na região, bem como, dar a conhecer o quão rica e esta região do norte de Portugal.
- Marionetas expandidas: um caso de estudo na companhia Lafontana-Formas AnimadasPublication . Rodrigues, Luísa Ariana dos Santos Pinheiro; Leite, Luís; Lima, JorgeAs marionetas são consideradas uma das formas de expressão mais tradicionais da humanidade, mas paralelamente, são formas inovadoras que se renovam ou reinventam. É neste sentido, que surge o projeto de Marionetas Expandidas enquadrado no estágio da companhia Lafontana Formas Animadas. Este projeto procura atribuir às tradicionais marionetas alguma autonomia e explorar novas formas de manipulação através da utilização de meios digitais e impressão 3D, abordando a questão de como a implementação de tecnologias interativas pode contribuir para a ilusão de vida das marionetas sem comprometer a sua essência. Embora a introdução de tecnologias como luz, som e projeção de vídeo tenha sido amplamente adotada no teatro de marionetas, os próprios objetos performativos - marionetas - mantêm-se, em grande parte, fiéis aos materiais e métodos tradicionais, como a madeira e os mecanismos mecânicos. A exploração de computação física, sensores, media digitais e dispositivos de controlo digital nas marionetas tem sido limitados, sendo esta uma área promissora a investigar. O estágio oferece uma oportunidade para desenvolver competências e experiência em contexto prático, combinando design de produto, design de interação, multimédia e computação física. Através de um estudo aprofundado das técnicas de manipulação de marionetas e análise de projetos e autores relevantes, foram identificados os aspetos a inovar nas marionetas e os requisitos para um projeto prático a desenvolver. Este projeto prático centra-se no desenvolvimento de sistemas interativos para um espetáculo de marionetas da companhia, utilizando uma metodologia de casos de estudo específicos e tecnologias como a impressão 3D e media digitais interativos. O objetivo é expandir as marionetas tradicionais, criando novas dimensões no teatro de marionetas através da incorporação de tecnologias digitais interativas, promovendo uma reflexão teórica e a disseminação das técnicas e resultados alcançados.
- A serious city manager - jogo sério de sustentabilidadePublication . Sá, Nuno Miguel Gomes; Lima, JorgeUm dos problemas ambientais que afetam mais recentemente o nosso quotidiano é o aquecimento global. O clima do planeta tem mudado de forma drástica ao longo dos anos, o que tem gerado recentes catástrofes inesperadas pelos humanos. Este problema vem de acontecimentos passados que contribuíram negativamente para o meio ambiente do planeta. Apesar de muitas das decisões passadas serem tomadas ao nivel da governação dos países, cada pessoa consegue contribuir para o bem do ambiente. Sendo que o aquecimento global é um elemento de extrema importância no planeta, devem ser tomadas medidas para que a contribuição de redução de poluição aconteça de forma a manter o planeta estável e duradouro para gerações futuras. Esta proposta de trabalho tem como base o desenvolvimento de um protótipo de jogo que sensibilize para a temática da sustentabilidade. O design do jogo é focado no tema do ambiente, sendo que o seu principal objetivo é contribuir para o aumento da sustentabilidade das cidades. Com o jogo pretende-se educar os utilizadores de boas praticas relativas a boa conservação do ar, reduzindo as emissões de poluições. No jogo, o jogador encarna o papel de um presidente de camara que fará a gestão de uma cidade. O seu principal papel é resolver a situação grave de sustentabilidade da cidade em questão. Para isso ele terá de tomar um conjunto de decisões para melhorar a situação ambiental.
- Video mapping interativo: revisão sistemática da literaturaPublication . Graciano, Inês de Morais Adriano e Mendes; Lima, JorgeEste trabalho contribui para consolidar a pesquisa e estudo académico sobre a técnica Video Mapping Interativo, ou Projeção Mapeada interativa, sob a forma de uma revisão sistemática da literatura, tendo em mente 4 objetivos essenciais para a sua elaboração: criação e definição de um protocolo inserido na área de estudo, apresentação das etapas de uma revisão sistemática da literatura, bem como todo o processo de condução da revisão com o propósito de responder a questão principal da mesma: “O que é Video Mapping Interativo e qual a sua evolução?”. Estes objetivos vão ao encontro de um quarto objetivo final, a elaboração desta dissertação, uma vez que sem eles, o mesmo não será possível. As utilizações destas técnicas têm vindo a aumentar exponencialmente com o uso e avanço das tecnologias digitais em várias áreas distintas, evoluindo assim para novas abordagens, soluções e diferentes tipos de público. Assim, pretende-se perceber quais os software e hardware utilizados no seu desenvolvimento, quais as superfícies utilizadas para a projeção, quais os tipos de interação existentes e em que áreas esta técnica é aplicada, especificando os seus benefícios. Para a elaboração da pesquisa científica desta revisão sistemática da literatura, serão utilizas plataformas de pesquisa online, nomeadamente o Web Of Science e IEEEXplore para, após a elaboração das perguntas de pesquisa de acordo com o protocolo adquirido, realizar a seleção e análise de trabalhos científicos pertinentes.