ESMAD - Escola Superior de Media Artes e Design
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Browsing ESMAD - Escola Superior de Media Artes e Design by Field of Science and Technology (FOS) "Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática"
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- Avaliação da resultância do uso de jogos sérios no estudo à demênciaPublication . Sampaio, Ângela Andreia da Silva; Lima, JorgeA demência é um distúrbio mental caracterizado pela diminuição lenta e progressiva da capacidade cognitiva. A preocupação dos pacientes sobre a doença e de onde a mesma advém em cada ser humano dificulta a comunicação com os profissionais de saúde. Assim, por falta de comunicação, existe a falta de oportunidades e experiências numa “fisioterapia” imersiva. Deste modo, os jogos sérios visam ser uma estratégia fundamental de intervenção tendo em conta que o seu principal objetivo se foca na combinação entre a atratividade e a motivação com o estudo de competências educacionais, cognitivas, motoras, entre outras. A principal característica da análise da execução e usabilidade do jogo é o envolvimento total do doente. Enquanto estudante e residente numa área com forte investigação na área da saúde, surge a vontade de fundir os conhecimentos na área dos jogos sérios com a vontade de auxiliar os profissionais de saúde às diferentes formas de terapia desta doença recorrendo assim à terapia digital. Tendo por base, os dados da investigação, procedeu-se ao desenvolvimento da aplicação “CogniMove” que se enquadra na classificação de jogo digital sério para a saúde, e cujo objetivo principal é possibilitar aos profissionais de saúde a realização de um treino cognitivo computorizado com os doentes portadores de demência mental e posterior avaliação do mesmo. A idealização da aplicação teve em conta as especificações definidas no Game Design, e passou pelas fases de esboço, wireframes e a fase de elaboração do protótipo interativo.
- Avaliação do impacto do uso de jogos digitais sérios na promoção de competências comunicativas na paralisia cerebralPublication . Gomes, Marta Agostinha Vieira; Silva, Firmino; Maia, FátimaA presente investigação pretende compreender qual o impacto que o uso do Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” apresenta na promoção de competências comunicativas em indivíduos com Paralisia Cerebral. Os jogos são uma ferramenta intrínseca há muito no quotidiano do ser humano que evoluíram rapidamente para Jogos Digitais. Os Jogos Digitais apresentam uma realidade mais rica pelas características sensoriais que apresentam, permitindo uma interação mais dinâmica. Este conceito evoluiu também para Jogo Digital Sério. O Jogo Digital Sério apresenta duas vertentes: a vertente lúdica e a vertente séria, ou seja, este apresenta como objetivo principal o equilíbrio entre a componente lúdica e o treino de competências. A aplicabilidade dos Jogos Digitais Sérios é vasta, sendo a saúde uma área crescente que apresenta um grande potencial no que concerne à reabilitação de competências, nomeadamente na Paralisia Cerebral. A Paralisia Cerebral é condição neuromotora que frequentemente se encontra acompanhada por alterações da sensação, cognição, comunicação, perceção, comportamento, epilepsia e problemas músculo-esqueléticos secundários. As dificuldades de acesso às aprendizagens ou experiências estão, na maioria das vezes, relacionadas com as dificuldades que apresentam. A intervenção do Terapeuta da Fala surge como fulcral nomeadamente na área da Comunicação. O desafio diário de (re)inventar novas metodologias de intervenção que permitam potenciar competências, mantendo o nível de motivação dos indivíduos, na esfera da intervenção deve ser uma componente considerada pelo Terapeuta da Fala. A presente investigação apresenta em termos metodológicos o âmbito de Estudo de Caso, composto por Casos Múltiplos. Os Participantes consistem assim na colaboração de dois indivíduos com Paralisia Cerebral (Participantes Principais) e as suas Cuidadoras Principais (CP). Os indivíduos com Paralisia Cerebral foram selecionados considerando características como Classificação Gross Motor Nível IV; Classificação Nível IV do Sistema de Classificação da Comunicação; Utilizadores de um Sistema Aumentativo e Alternativos de Comunicação. Os objetivos principais são compreender se o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” permite: potenciar competências comunicativas; promover motivação intrínseca por parte dos utilizadores durante a interação com o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?”; perceber as mais-valias e fragilidades do mesmo, considerando também os princípios de usabilidade e, deste modo, concluir se este poderá ser uma mais-valia como ferramenta complementar de intervenção do Terapeuta da Fala. O Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” foi ajustado, considerando as 8 boas práticas definidas para a saúde conciliado com a prática da investigadora. Para compreensão dos objetivos propostos os dados foram recolhidos através de instrumentos qualitativos (Entrevista Semiestruturada) e instrumentos quantitativos (System Usability Scale (SUS); Inventário de Motivação Intrínseca (IMIp) e um Protocolo de Observação Informal antes e após a interação com o Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?”). Os dados qualitativos foram tratados considerando a análise temática, que posteriormente foram relacionados através do método de triangulação de dados. Os resultados principais demonstram que o uso do Jogo Digital Sério “Vou sair de casa, e agora?” se apresenta como uma ferramenta complementar com impacto ao nível da intervenção do Terapeuta da Fala na área da Comunicação, influenciado positivamente a motivação e permitindo maior autonomia para exploração da ferramenta pelo indivíduo com Paralisia Cerebral. No estudo foi possível ainda compreender a barreira que ainda existente pela sociedade e o modo como a atitude do outro condiciona o desempenho do indivíduo com Paralisia Cerebral quando utilizador de um Sistema Aumentativo e Alternativo de Comunicação. A investigação neste âmbito surge ainda como uma mais-valia uma vez que os estudos neste sentido são escassos, não obstante as potencialidades e a criação de ferramentas que acompanham a era tecnológica se apresentam com um grande potencial.
- Definição da estratégia digital sustentada no desenvolvimento de objetos multimédia para promoção de soluções tecnológicas da IOTech: do desenho à implementaçãoPublication . Guerra, Maria João de Oliveira; Silva, FirminoSendo hoje consensual afirmar que a Comunicação digital ganhou uma enorme proeminência no quotidiano da vida das pessoas e no desenvolvimento das organizações ou empresas, está claro que o investimento na multimédia para a produção de conteúdos inovadores e originais como um meio de promoção, divulgação e publicidade de uma empresa tornou-se crucial. A aposta na criação de conteúdos multimédia para as plataformas de redes sociais, a existência de um website e a divulgação de conteúdos em formato digital são cada vez mais um critério essencial para dar a conhecer a missão, os objetivos e os produtos e/ou serviços que uma empresa pretende demonstrar aos seus atuais ou potenciais clientes. Neste sentido, a definição de uma estratégia de marketing digital é uma peça central para dar visibilidade à empresa e fortalecer a relação com o seu público-alvo. Este trabalho tem como principal propósito definir a estratégia de marketing digital da IOTech – entidade de acolhimento do estágio – e produzir conteúdos multimédia que sustentem essa estratégia. Para o efeito, foram utilizadas como técnicas de recolha de dados, o inquérito por questionário dirigido às empresas, do mesmo setor de atividade da IOTech - “Outras atividades relacionadas com as tecnologias da informação e informática”, com o objetivo de compreender e identificar os métodos, os procedimentos e as ferramentas que utilizam para promover os seus produtos e/ou serviços. E a entrevista semiestruturada realizada com o CEO da IOTech pretendeu conhecer e analisar a perceção da empresa sobre a definição da estratégia no contexto digital. Os resultados ao inquérito por questionário, demonstram que a maioria das empresas inquiridas têm elaborada uma estratégia de marketing digital e na maior parte das vezes, os conteúdos publicados são diversificados e adaptados a cada plataforma e ao público-alvo. Através da entrevista realizada ao CEO da IOTech, identificámos que os objetivos pretendidos, para o contexto digital, são: reforçar, divulgar e disseminar a marca. Este trabalho permite reforçar a ideia de que complementar as análises do mercado com o ponto de vista do marketing e com a produção de conteúdos através de tecnologias multimédia apresenta benefícios para o sucesso de uma empresa.
- E-commerce inclusivo: guia de usabilidade para pessoas com deficiência visualPublication . Gomes, Sara Filipa Andrade; Lima, JorgeO e-commerce tem feito cada vez mais parte da preferência dos portugueses no que toca à realização das suas compras, tendo-se refletido também num aumento das desigualdades no acesso à web. As pessoas com deficiência, nomeadamente visual, enfrentam ainda muitas dificuldades no acesso ao comércio eletrónico. Ainda que haja implementação das diretrizes de acessibilidade existentes e legisladas, o problema reside tendencialmente em falhas de usabilidade. Este facto verifica-se pela falta de inclusão de utilizadores com deficiência visual, não só durante a fase de testes (de usabilidade), como também durante o processo de desenvolvimento destes projetos. Esta dissertação visa apresentar um conjunto de diretrizes de usabilidade a ter em conta na criação de plataformas de comércio online inclusivas. Neste sentido, a investigação que irá decorrer ao longo deste trabalho permitirá apurar barreiras no acesso ao comércio online e, através da análise e discussão dos problemas, elaborar um conjunto de diretrizes que visam aumentar a usabilidade a pessoas com deficiência visual em plataformas e-commerce, quer sejam mobile ou web. Para suportar os resultados obtidos, será desenvolvida prototipagem no sentido de orientar visualmente as diretrizes reunidas, cujo processo passará pela prototipagem de baixa, média e alta fidelidade. Adicionalmente, será elaborado um livro digital que compile as principais conclusões, as diretrizes e a sua componente visual. Este elemento permitirá a comunicação clara dos princípios que pretendem ser divulgados, quer a designers, quer a empresas que pretendam aumentar o seu foco no conceito da usabilidade e da acessibilidade. Será também possível consciencializar os leitores sobre deficiência visual e criar mais oportunidade de discussão sobre inclusividade.
- Estudo do hábito para a reabilitação cognitiva suportado em jogos sériosPublication . Gonçalves, Helena Isabel Marques; Silva, FirminoA inovação da tecnologia contribui para uma abordagem personalizada e integrada na área da educação, jornalismo, comunicação institucional e empresarial, línguas, gestão, ‘marketing’, e sobretudo, na saúde. Face ao número crescente de novos pacientes e à falta de especialistas (como se verifica com a atual pandemia), a emergência de tecnologias inovadoras aproxima as áreas da saúde e das tecnologias. Neste projeto pretendeu-se adotar essa temática, utilizando ambientes digitais no contexto da RC, para o tratamento de indivíduos da terceira idade com défice nas funções cognitivas. Nomeadamente, por Jogos Sérios (JS), explorando o hábito como método de estimulação mediante ações e estímulos tecnológicos. Tipicamente, o paciente de doenças neurológicas sofre de Deficits Cognitivos (DC), ao nível das funções executivas, viso-espaciais, da atenção e/ou da memória. A inserção do paciente num ambiente que promove e simula a estimulação cognitiva autónoma e auxiliada, visa a reduzir custos e proporcionar um ambiente personalizado para o treino de atividades de reabilitação que normalmente exigiria a presença de um terapeuta ou o recurso limitado de exercícios disponibilizados. Neste contexto pretendeu-se explorar diversas vertentes para o sucesso do tema/área de exploração, adotando uma interação controlada por hábitos atómicos, que não só limitam o tempo de jogo, como motivam e capacitam os utilizadores (pacientes) a realizar tarefas no seu quotidiano. Em considerações gerais, este projeto cumpriu todos os objetivos propostos. Terminando-o, com um enquadramento do impacto e acompanhamento do avanço tecnológico na área da saúde, no âmbito da RC, tal como a definição das potencialidades e limitações dos JS ao nível da funcionalidade e usabilidade na população em foco. Aludindo à comparação do impacto e envolvimento no processo de reabilitação recorrendo a JS, comparativamente com as abordagens tradicionais, resultante da recolha e análise da revisão da bibliografia, que originou num artigo validado cientificamente pela HCist - International Conference on Health and Social Care Information Systems and Technologies. Como resultados, este projeto contribuiu com resultados quantitativos e qualitativos capazes de aferir a veracidade e eficácia do desenvolvimento de hábitos e competências cognitivas através do uso dos JS desenvolvidos e selecionados em consideração e avaliação personalizada de cada paciente. Retornando através da aplicação dos testes capacitivos, que os hábitos podem ser transpostos em contextos do quotidiano, através da prática do toque, da cognição e exploração do equipamento.
- Uma experiência em natureza fechadaPublication . Guedes, Luísa Faria de Gusmão; Carvalho, Rodrigo Guedes de; Azevedo, JoãoO projeto “Uma experiência em Natureza fechada” é uma instalação artística que propõe uma experiência que mergulha o participante num ambiente natural simulado em que as suas ações são um reflexo simbólico da responsabilidade humana na degradação ambiental. Para esse efeito, foi criado um espaço imersivo digital que representa um ambiente natural, sendo o participante convidado a visitá-lo não só através de um headset de realidade virtual, mas também a interagir com elementos naturais — três árvores — que existem simultaneamente, e de forma síncrona, na paisagem digital e no interior da sala fechada em que o participante efetivamente se movimenta. Essa interação tem como resultado provocar uma deterioração dos elementos naturais modelados. A narrativa que está na base desta experiência sensível, intelectual e estética pretende evidenciar a ligação intrínseca que o ser humano tem com a natureza e os resultados nefastos da ação antrópica sobre o mundo, promovendo a consciencialização da urgência de ações de reparação e conservação ambiental. Um inquérito realizado aos participantes demonstrou que se conseguiu criar um ambiente imersivo e, se bem que nem todos tenham compreendido o verdadeiro significado de parte das animações, a conexão com o simbolismo da destruição foi aparentemente conseguida. Esta instalação insere-se no âmbito da arte ambiental, um movimento que, a partir da segunda metade do século XX, procura estabelecer uma forte relação entre prática artística e ação ecológica.
- “Histórias e Lugares - um Trás-os-Montes Esquecido” livro físico interativo e aplicação de realidade aumentadaPublication . Silva, Eduardo Manuel Afonso Madeira da; Lima, JorgeAtualmente cada vez mais assistimos ao crescimento do turismo nas grandes cidades como Porto e Lisboa, contudo existem lugares em Portugal, por exemplo Trás-os-Montes, que continuam esquecidos. Este território é extremamente rico em histórias, lugares, pessoas e gastronomia, mas muitas das vezes desconhecidos da maior parte das pessoas. Para ajudar a minimizar esse problema, este projeto tem como objetivo a criação de um protótipo de um livro físico interativo e o desenvolvimento de uma aplicação em Realidade Aumentada, que serve como complemento ao livro. No livro o utilizador pode encontrar cinco tipos de conteúdos, tais como receitas, informações sobre ruinas, igrejas e outros monumentos, sobre a natureza e o reino animal. O utilizador, poderá então ir aos locais relatados no livro e com auxilio da aplicação de realidade aumentada, saber mais detalhes, ver animações, como o local era no passado, entre outros, acabando por ter assim uma experiência imersiva. O mote deste projeto é promover o turismo na região, bem como, dar a conhecer o quão rica e esta região do norte de Portugal.
- Influência da inteligência artificial em UX: novas perspetivas sobre criatividade e produtividade na descoberta das necessidades dos utilizadoresPublication . Pacheco, Mariana Henriques; Rodrigues, RuiEsta investigação explora a influência do uso de ferramentas e recursos de inteligência artificial (IA) nas práticas de User Experience (UX) para descobrir e compreender as necessidades de utilizadores de sistemas digitais. O estudo se atém a dois aspectos presentes e interligados na rotina de UX: criatividade, uma habilidade essencial, e produtividade, um elemento central no mercado de trabalho. Portanto, questiona-se, como profissionais de UX poderão manter sua criatividade ao usar IA em seu trabalho, e ainda obter reflexos em sua produtividade. Busca-se obter um retrato atual, marcado por inovações e ferramentas emergentes. O desenvolvimento da tese usa de atividades de UX Research: análise comparativa, inquérito por questionário, entrevista qualitativa e um experimento comparativo. A análise comparativa traz características, prós e contras de 7 ferramentas usadas em descoberta e citadas por especialistas. Tal etapa mapeia o cenário atual, identifica limitações e oferece uma base para a comparação do potencial das ferramentas com as opiniões dos profissionais na pesquisa. la no inquérito, com 75 respostas, quantifica-se o uso de IA em UX, sua influência na criatividade e produtividade, mudanças na rotina de trabalho e na colaboração humano-máquina. Sua análise sugere que IA tem papel assistencial, e que, embora melhore a produtividade em tarefas operacionais, e usada com ceticismo onde é necessária a criatividade ou a tomada de decisões complexas. Posteriormente, nas entrevistas qualitativas realizadas com 15 profissionais de UX, nota-se que a IA vem sendo integrada ao seu trabalho. Observa-se ainda que em empresas com alta demanda e baixa maturidade de UX, a lA alivia tarefas operacionais e permite a concentração em atividades de maior valor. Quanto a criatividade, há opiniões desiguais: alguns profissionais que adotam IA em atividades de descoberta percebem que tem sua criatividade fomentada. Os que não a adotam, relatam que a parte manual do processo os mantém realizados, criativos, imersos e empáticos para lidar com as dores dos utilizadores. Ainda, uma nuance relativa a acessibilidade foi descoberta e mostra que o uso de ferramentas de IA em pesquisa aumenta a performance, confiança e autoestima dos profissionais com deficiência física e motora e com neurodivergências. Adicionalmente, sobre autoestima, nota-se que alguns profissionais que usam lA em descoberta, lidando ou não com neurodivergências, tem sua confiança aumentada. Porém, na preocupação com a perda do exercício cognitivo criativo, padronização excessiva e perda de originalidade no trabalho de pesquisa. la o experimento comparativo, corrobora algumas das descobertas relatadas. Seus 13 participantes foram divididos em dois grupos: um utilizou o ChatGPT e o outro não, ambos realizando as mesmas tarefas para permitir uma comparação do uso da lA. No Grupo A (sem IA), observa-se a criação de soluções originais e empáticas, com imersão nas atividades e confiança nos insights gerados, além de satisfação ao trabalhar manualmente. Neste grupo, a percepção de criatividade e produtividade mostram-se intrinsecamente interligadas, com os participantes se sentindo simultaneamente produtivos e criativos. Contudo, no Grupo B (com IA), a produtividade é percebida de forma positiva, com o uso do ChatGPT otimizando o trabalho. Há receio de dependência da lA e comprometimento da criatividade. Neste grupo, embora a IA proporcione ganhos em organização e eficiência, acontece um constante refinamento dos prompts, o que gera frustração. Com a conclusão do estudo, observa-se que o uso de lA na descoberta e compreensão afeta tanto a criatividade quanto a produtividade em UX. Nota-se que tais recursos aumentam a sensação de produtividade e permitem que os profissionais se dediquem a atividades maior valor. Sobre a criatividade, indica-se que ela se mantém, mesmo com o uso de IA, sobretudo no início de processos de descoberta — varia com a imersão do profissional e não exatamente com o uso ou não de IA. Porém, para a geração de insights criativos profundos, originais, empáticos e holísticos, o uso de IA não se mostra tão eficiente. Portanto, percebe-se que o papel predominante da IA na rotina de UX é de “assistente”. Contudo, ferramentas de IA revelam-se úteis em pequenas equipas de UX, quando há prazos curtos, bloqueios criativos ou no início da exploração de um tema. Logo, percebe-se que o uso de IA em descoberta e uma habilidade que precisa ser desenvolvida como qualquer outra e exige estudo e atenção. Em resumo, espera-se que os resultados contribuam para a comunidade de UX e inspirem futuros estudos complementares.
- Informação e orientação com realidade aumentada no espaço académicoPublication . Pereira, Ana Filipa Silva; Azevedo, João; Sousa, João Domingos Pinho Alves deEste trabalho tem como objetivo central, orientar e facilitar a deslocação de novos membros, no espaço académico, dando utilidade à Realidade Aumentada (RA), retirando a sensação de “confusão espacial”, que estes sentem à chegada. A deslocação em ambientes novos por vezes torna-se difícil e faz com que inúmeras pessoas desistam de chegar ao destino pretendido por embaraço de apenas questionar. Hoje em dia temos inúmeras Aplicações Móveis (App), que nos ajudam e nos guiam ao longo de estradas, cidades, edifícios, etc., e sabe-se que a RA está a começar a fazer parte do dia-a-dia de cada vez mais seres humanos no planeta Terra, desafiando assim toda a visão até agora feita do real e do imaginário. A proposta desta tese é a de tornar este processo mais interativo e demonstrativo ao longo da experiência de chegar pela primeira vez à Universidade Lusófona do Porto – ajudando estudantes, docentes, e outros visitantes, a concretizarem destinos e a aceder a informações apenas com um toque num ecrã, compilando tudo numa aplicação móvel, que conterá todos estes parâmetros disponíveis para o utilizador. A RA tem um vasto caminho a seguir, e eu pretendo contribuir para abrir as portas para este mesmo universo.
- Interação com corpos andantesPublication . Paixão, Barbara Pedro; Carvalho, Rodrigo Guedes deO presente relatório pretende descrever o projeto desenvolvido em contexto de estágio curricular na Mecha Studio, com o intuito de finalizar o Mestrado em Sistemas e Media interativos. O projeto surge da forte motivação de querer explorar a interação em tempo-real entre o corpo humano e o computador. Para isso, desenvolvi em conjunto com a Mecha Studio uma instalação interativa que faz uso do movimento do corpo para gerar imagem e som. A instalação interativa tem o nome de Digital Soul e oferece uma visão mais profunda do interior de cada participante através de um espelho digital. Os visuais são inspirados pelo lado emocional do ser-humano de forma a despertar reações emocionais enquanto os gestos humanos formam imagem generativa. Para o desenvolvimento deste projeto existiu uma exploração intensiva sobre a criação dos visuais aplicados na silhueta dos corpos extraídos através de uma câmara sensor. Em simultâneo, a imagem era reproduzida num painel LED para uma melhor perceção da escala humana. Foi também desenvolvido som interativo de forma a haver uma interação mais notável entre participante-participante.
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