ESMAD - DM - Media Digitais Interativos
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Recent Submissions
- Artbook animado com realidade aumentadaPublication . Abraão, Henrique Miranda; Marques, HorácioEste projeto teve como objetivo explorar como a integração de realidade aumentada pode melhorar a experiência proporcionada por artbooks, fortalecendo a relação entre o leitor e o processo de criação das obras representadas. Para tal, foi desenvolvido um artbook que integrasse elementos digitais de forma complementar, estabelecendo uma ligação conceptual entre meio artístico, a animação, e os elementos multimédia sobrepostos digitalmente, animados. O processo adotado não visou substituir o objeto físico nem fragmentar o seu conteúdo em camadas distintas, mas ampliar as possibilidades de apresentação do processo criativo através de uma articulação clara e complementar com o meio digital. Foi elaborado um inquérito para comparar a experiência de leitura do artbook no seu formato convencional e aumentado, avaliando o potencial da realidade aumentada aplicada estes objetos editoriais. Os resultados evidenciam vantagens e desvantagens, a integração de realidade aumentada proporcionou uma experiência mais envolvente e inovadora, mas implicou algumas limitações de usabilidade.
- Gerador de azulejos: inteligência artificial para a reprodução da estética patrimonial portuguesaPublication . Leal, Gustavo Ventorim Glória; Lima, JorgeEste trabalho tem por objetivo a criação de um software gerador de imagens utilizando Inteligência Artificial. O output esperado desta aplicação será um módulo inspirado nos padrões da azulejaria portuguesa. Para isso, será criado um conjunto de dados a partir de fotografias captadas da superfície das casas e edifícios portugueses. Esta informação será formatada e utilizada para treinar um algoritmo de inteligência artificial. Para chegar ao resultado, este projeto passa por uma explicação sobre o design de superfície, conceituando-o. Descreve a azulejaria portuguesa como fator de identidade do povo português e representante cultural de identidade, bem como seus padrões de estrutura e forma de arte. Por fim, destaca a inteligência artificial, com foco em redes neurais, suas técnicas de processamento, estruturas e algoritmos. Ressalta a importância do aprendizado de máquina e faz uma explicação sobre as redes adversárias generativas, técnica utilizada para a realização deste projeto. Na metodologia está descrito as etapas executadas para a criação do dataset e os passos necessários para o desenvolvimento da aplicação. A seguir é detalhado o desenvolvimento da aplicação e posteriormente uma apresentação dos resultados e análise, terminando com uma conclusão sobre o resultado gerado pelo software.
- A sinergia entre a narrativa visual e a realidade aumentadaPublication . Medeiros, Ana Helena Rodrigues dos Santos e; Leite, LuísEste projeto, de natureza prática, propõe a criação de um livro infantil que conjuga narrativa visual com Realidade Aumentada, com o objetivo de repensar a forma como crianças entre os 5 e os 8 anos se relacionam com os livros e interpretam narrativas. Num contexto cada vez mais digital, procura-se explorar novas formas de leitura que valorizem a interpretação visual, a criatividade e o envolvimento sensorial. Através de um livro de imagens sem texto, investigam-se possibilidades de interação que integrem animação, som e elementos multissensoriais simples, de modo a incentivar uma leitura ativa, acessível e intuitiva. O projeto procura adaptar-se a diferentes níveis de literacia e a diversos contextos culturais, promovendo o acesso à literatura para além dos modelos convencionais. Mais do que substituir o livro físico, a integração da Realidade Aumentada visa reforçar o seu potencial narrativo, propondo novas formas de imaginação, interpretação e leitura em conjunto.
- Experiência do utilizador em ambientes de realidade virtual terapêutica: uma simulação multissensorial para pacientes hospitalizadosPublication . Reis, Inês Sofia Antunes Moura; Rodrigues, Rui; Almeida, Ana Raquel Freitas Simões deA hospitalização, sobretudo quando prolongada, tende a retirar ao indivíduo o controlo sobre o seu quotidiano, afastando-o do contacto com o exterior e privando-o de estímulos naturais. Este contexto pode gerar um impacto emocional e psicológico significativo, dificultando não só o bem-estar momentâneo como também o próprio processo de recuperação. Nos últimos anos, têm surgido propostas inovadoras que procuram atenuar estes efeitos, recorrendo a experiências imersivas baseadas em realidade virtual multissensorial, especialmente concebidas para contextos terapêuticos. A presente dissertação insere-se nesta linha de investigação e propõe-se a desenvolver diretrizes de design para experiências terapêuticas em realidade virtual, com especial enfoque na experiência do utilizador e na terapia de floresta. O trabalho assenta numa abordagem em duas frentes complementares: por um lado, uma análise crítica de soluções imersivas já existentes, com o objetivo de identificar boas práticas, tendências e limitações; por outro, o estudo aprofundado de uma aplicação terapêutica concreta — baseada em ambientes naturais — através da sua avaliação e posterior otimização com recurso a métodos centrados no utilizador. A triangulação destas duas dimensões permitiu reconhecer elementos fundamentais para a criação de experiências mais eficazes, acolhedoras e emocionalmente significativas para os pacientes. A partir destes dados, foram formuladas diretrizes de design orientadas para a construção de soluções digitais em realidade virtual mais adequadas ao contexto clínico e ao bem-estar de quem as utiliza.
- Do jogo para a liberdade: “Liberdade cravada”, o 25 de Abril através de jogos educativosPublication . Henriques, Viviana da Costa Neto; Oliveira, LinoO projeto Liberdade Cravada consiste no desenvolvimento de um sítio web educativo e interativo dedicado à Revolução do 25 de Abril. Recorrendo a tecnologias web como p5.js e D3.js, o sítio web integra jogos educativos com diferentes mecânicas, jogáveis através do teclado ou por captação de movimentos manuais através da câmara do dispositivo, bem como uma secção de conteúdos visuais e textuais que contextualizam historicamente o Estado Novo, a Revolução e as suas consequências. Os jogos foram desenhados com base em princípios de motivação intrínseca e integração pedagógica, tendo como principal público-alvo os alunos que frequentam o sexto ano de escolaridade, período em que o currículo escolar português introduz os temas da ditadura e da liberdade. Paralelamente, o sítio web inclui também visualizações interativas sobre os resultados eleitorais em Portugal desde 1975, ano das primeiras eleições livres, com o objetivo de estimular nos jovens adultos entre os 18 e os 22 anos o interesse cívico e a compreensão do percurso democrático português ao longo dos últimos cinquenta anos.
- O impacto da conformidade com as WCAG no acesso de indivíduos com deficiência visual a websites: reformulação do website da ASM ClimútuaPublication . Freitas, Ana Sofia Galhardo Morais dos Santos; Oliveira, LinoA Web foi concebida com intenção de ser um espaço acessível a todos, independentemente de eventuais deficiências ou limitações dos utilizadores. Apesar do progresso neste tema e da implementação de diretrizes de acessibilidade web, persistem lacunas que impedem uma navegação equitativa e acessível. Assim, seguindo uma abordagem metodológica de Investigação Aplicada e Investigação-Ação, realizaram-se avaliações automáticas e com o público-alvo, indivíduos com deficiência visual, de modo a compreender como as diretrizes de acessibilidade criadas permitem colmatar as lacunas e impactam o uso de plataformas digitais. O projeto inclui a reformulação de um website existente, de serviço à comunidade, para estudar e concluir os impactos causados. O projeto visa, assim, sensibilizar para a importância de responder às diversas necessidades dos utilizadores, promovendo uma Web verdadeiramente inclusiva, tal como o fundador pretendia.
- Fashion Future: uma aplicação web que promove o consumo responsável de modaPublication . Bondarciuc, Vitalina; Lima, JorgeA evolução tecnológica tem proporcionado soluções inovadoras que facilitam a transição para práticas e comportamentos mais sustentáveis. No contexto atual, em que as consequências ambientais das práticas de consumo são cada vez mais evidentes, torna-se necessário disponibilizar aos consumidores ferramentas digitais que facilitam a realização de escolhas informadas e ambientalmente conscientes. Este projeto visa desenvolver uma aplicação web interativa que permite aos utilizadores obter informações detalhadas sobre a sustentabilidade na moda, através de quizzes e desafios. Adicionalmente os utilizadores poderão criar um closet virtual de forma a poderem visualizar e obter informações sobre a roupa que possuem, a sua utilização, os cuidados que devem ter com a mesma, com o objetivo de incentivar um comportamento de consumo mais responsável. Através de uma solução digital interativa, o projeto pretende contribuir para a sensibilização dos consumidores, facilitando a adoção de práticas de moda mais sustentáveis.
