ESMAD - DM - Media Digitais Interativos
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Entradas recentes
- Artes visuais aplicadas a jogos sérios/educativos no contexto da Kendir StudiosPublication . Oliveira, Sofia Aragão Fonseca Maru; Leite, LuísNos últimos anos, os jogos digitais tornaram-se uma componente central do consumo mediático das crianças, criando oportunidades para a sua integração em contextos educativos. Os Jogos Sérios, em particular, têm sido amplamente explorados como ferramentas para aumentar o envolvimento dos alunos e apoiar os resultados da aprendizagem. Este relatório de estágio procura compreender de que forma os componentes da estética visual podem influenciar a motivação dos alunos. Este documento baseia-se numa investigação qualitativa através da prática. Começa por examinar três áreas fundamentais: o desenvolvimento estético nas crianças, o papel da ilustração nos meios educativos tradicionais (como os livros infantis) e as estratégias de design visual utilizadas nos Jogos Sérios. Com base na revisão da literatura, propôs-se um modelo estético que foi posteriormente aplicado no desenvolvimento de recursos visuais produzidos durante um estágio na Kendir Studios, um estúdio especializado no desenvolvimento de videojogos educativos. Este relatório de estágio contribui para uma melhor compreensão de como o design visual pode apoiar os processos de aprendizagem e propõe orientações para o desenvolvimento de jogos educativos alinhados com princípios identificados na literatura.
- Artbook animado com realidade aumentadaPublication . Abraão, Henrique Miranda; Marques, HorácioEste projeto teve como objetivo explorar como a integração de realidade aumentada pode melhorar a experiência proporcionada por artbooks, fortalecendo a relação entre o leitor e o processo de criação das obras representadas. Para tal, foi desenvolvido um artbook que integrasse elementos digitais de forma complementar, estabelecendo uma ligação conceptual entre meio artístico, a animação, e os elementos multimédia sobrepostos digitalmente, animados. O processo adotado não visou substituir o objeto físico nem fragmentar o seu conteúdo em camadas distintas, mas ampliar as possibilidades de apresentação do processo criativo através de uma articulação clara e complementar com o meio digital. Foi elaborado um inquérito para comparar a experiência de leitura do artbook no seu formato convencional e aumentado, avaliando o potencial da realidade aumentada aplicada estes objetos editoriais. Os resultados evidenciam vantagens e desvantagens, a integração de realidade aumentada proporcionou uma experiência mais envolvente e inovadora, mas implicou algumas limitações de usabilidade.
- Gerador de azulejos: inteligência artificial para a reprodução da estética patrimonial portuguesaPublication . Leal, Gustavo Ventorim Glória; Lima, JorgeEste trabalho tem por objetivo a criação de um software gerador de imagens utilizando Inteligência Artificial. O output esperado desta aplicação será um módulo inspirado nos padrões da azulejaria portuguesa. Para isso, será criado um conjunto de dados a partir de fotografias captadas da superfície das casas e edifícios portugueses. Esta informação será formatada e utilizada para treinar um algoritmo de inteligência artificial. Para chegar ao resultado, este projeto passa por uma explicação sobre o design de superfície, conceituando-o. Descreve a azulejaria portuguesa como fator de identidade do povo português e representante cultural de identidade, bem como seus padrões de estrutura e forma de arte. Por fim, destaca a inteligência artificial, com foco em redes neurais, suas técnicas de processamento, estruturas e algoritmos. Ressalta a importância do aprendizado de máquina e faz uma explicação sobre as redes adversárias generativas, técnica utilizada para a realização deste projeto. Na metodologia está descrito as etapas executadas para a criação do dataset e os passos necessários para o desenvolvimento da aplicação. A seguir é detalhado o desenvolvimento da aplicação e posteriormente uma apresentação dos resultados e análise, terminando com uma conclusão sobre o resultado gerado pelo software.
- A sinergia entre a narrativa visual e a realidade aumentadaPublication . Medeiros, Ana Helena Rodrigues dos Santos e; Leite, LuísEste projeto, de natureza prática, propõe a criação de um livro infantil que conjuga narrativa visual com Realidade Aumentada, com o objetivo de repensar a forma como crianças entre os 5 e os 8 anos se relacionam com os livros e interpretam narrativas. Num contexto cada vez mais digital, procura-se explorar novas formas de leitura que valorizem a interpretação visual, a criatividade e o envolvimento sensorial. Através de um livro de imagens sem texto, investigam-se possibilidades de interação que integrem animação, som e elementos multissensoriais simples, de modo a incentivar uma leitura ativa, acessível e intuitiva. O projeto procura adaptar-se a diferentes níveis de literacia e a diversos contextos culturais, promovendo o acesso à literatura para além dos modelos convencionais. Mais do que substituir o livro físico, a integração da Realidade Aumentada visa reforçar o seu potencial narrativo, propondo novas formas de imaginação, interpretação e leitura em conjunto.
- Experiência do utilizador em ambientes de realidade virtual terapêutica: uma simulação multissensorial para pacientes hospitalizadosPublication . Reis, Inês Sofia Antunes Moura; Rodrigues, Rui; Almeida, Ana Raquel Freitas Simões deA hospitalização, sobretudo quando prolongada, tende a retirar ao indivíduo o controlo sobre o seu quotidiano, afastando-o do contacto com o exterior e privando-o de estímulos naturais. Este contexto pode gerar um impacto emocional e psicológico significativo, dificultando não só o bem-estar momentâneo como também o próprio processo de recuperação. Nos últimos anos, têm surgido propostas inovadoras que procuram atenuar estes efeitos, recorrendo a experiências imersivas baseadas em realidade virtual multissensorial, especialmente concebidas para contextos terapêuticos. A presente dissertação insere-se nesta linha de investigação e propõe-se a desenvolver diretrizes de design para experiências terapêuticas em realidade virtual, com especial enfoque na experiência do utilizador e na terapia de floresta. O trabalho assenta numa abordagem em duas frentes complementares: por um lado, uma análise crítica de soluções imersivas já existentes, com o objetivo de identificar boas práticas, tendências e limitações; por outro, o estudo aprofundado de uma aplicação terapêutica concreta — baseada em ambientes naturais — através da sua avaliação e posterior otimização com recurso a métodos centrados no utilizador. A triangulação destas duas dimensões permitiu reconhecer elementos fundamentais para a criação de experiências mais eficazes, acolhedoras e emocionalmente significativas para os pacientes. A partir destes dados, foram formuladas diretrizes de design orientadas para a construção de soluções digitais em realidade virtual mais adequadas ao contexto clínico e ao bem-estar de quem as utiliza.
- Do jogo para a liberdade: “Liberdade cravada”, o 25 de Abril através de jogos educativosPublication . Henriques, Viviana da Costa Neto; Oliveira, LinoO projeto Liberdade Cravada consiste no desenvolvimento de um sítio web educativo e interativo dedicado à Revolução do 25 de Abril. Recorrendo a tecnologias web como p5.js e D3.js, o sítio web integra jogos educativos com diferentes mecânicas, jogáveis através do teclado ou por captação de movimentos manuais através da câmara do dispositivo, bem como uma secção de conteúdos visuais e textuais que contextualizam historicamente o Estado Novo, a Revolução e as suas consequências. Os jogos foram desenhados com base em princípios de motivação intrínseca e integração pedagógica, tendo como principal público-alvo os alunos que frequentam o sexto ano de escolaridade, período em que o currículo escolar português introduz os temas da ditadura e da liberdade. Paralelamente, o sítio web inclui também visualizações interativas sobre os resultados eleitorais em Portugal desde 1975, ano das primeiras eleições livres, com o objetivo de estimular nos jovens adultos entre os 18 e os 22 anos o interesse cívico e a compreensão do percurso democrático português ao longo dos últimos cinquenta anos.
- O impacto da conformidade com as WCAG no acesso de indivíduos com deficiência visual a websites: reformulação do website da ASM ClimútuaPublication . Freitas, Ana Sofia Galhardo Morais dos Santos; Oliveira, LinoA Web foi concebida com intenção de ser um espaço acessível a todos, independentemente de eventuais deficiências ou limitações dos utilizadores. Apesar do progresso neste tema e da implementação de diretrizes de acessibilidade web, persistem lacunas que impedem uma navegação equitativa e acessível. Assim, seguindo uma abordagem metodológica de Investigação Aplicada e Investigação-Ação, realizaram-se avaliações automáticas e com o público-alvo, indivíduos com deficiência visual, de modo a compreender como as diretrizes de acessibilidade criadas permitem colmatar as lacunas e impactam o uso de plataformas digitais. O projeto inclui a reformulação de um website existente, de serviço à comunidade, para estudar e concluir os impactos causados. O projeto visa, assim, sensibilizar para a importância de responder às diversas necessidades dos utilizadores, promovendo uma Web verdadeiramente inclusiva, tal como o fundador pretendia.
- Fashion Future: uma aplicação web que promove o consumo responsável de modaPublication . Bondarciuc, Vitalina; Lima, JorgeA evolução tecnológica tem proporcionado soluções inovadoras que facilitam a transição para práticas e comportamentos mais sustentáveis. No contexto atual, em que as consequências ambientais das práticas de consumo são cada vez mais evidentes, torna-se necessário disponibilizar aos consumidores ferramentas digitais que facilitam a realização de escolhas informadas e ambientalmente conscientes. Este projeto visa desenvolver uma aplicação web interativa que permite aos utilizadores obter informações detalhadas sobre a sustentabilidade na moda, através de quizzes e desafios. Adicionalmente os utilizadores poderão criar um closet virtual de forma a poderem visualizar e obter informações sobre a roupa que possuem, a sua utilização, os cuidados que devem ter com a mesma, com o objetivo de incentivar um comportamento de consumo mais responsável. Através de uma solução digital interativa, o projeto pretende contribuir para a sensibilização dos consumidores, facilitando a adoção de práticas de moda mais sustentáveis.
