ESMAD - Dissertações de Mestrado
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- À margem do caminhoPublication . Pereira, Rita Almeida; Leal, JoãoA realização de um projeto de fotografia documental levou à temática da caminhada como prática e experiência estética e artística, onde a fotografia foi associada ao ato de caminhar. O percurso escolhido para a realização da prática fotográfica é o Caminho de Santiago de Compostela. A reflexão teórica e a produção prática ganham suporte, fundamentalmente com as obras de autores como: Francesco Careri, que abordada os conceitos de caminhada estética, de percurso e território; de Rebecca Solnit, que reflete sobre o ato de caminhar enquanto forma de alcançar o lado consciente com a produção de pensamentos; Marc Augé e Michel de Certeau, que exploram o conceito de lugar e não-lugar, bem como de espaço. O projeto é realizado com base no tema da caminhada e das questões que daí advém. O ato de caminhar apresenta-se como a temática subjacente ao Caminho de Santiago, onde a ideia de caminhante, de percurso, de território e de paisagem são exploradas. O objetivo principal deste projeto, traduz-se na reflexão sobre o ato de caminhar enquanto prática potenciadora de experiências estéticas e artísticas, e posteriormente, na sustentação dessa reflexão em imagens. Essas imagens são constituídas por um conjunto de retratos, paisagens e objetos. A caminhada é vista enquanto ação que possibilita o envolvimento com o território, bem como a perceção mais abrangente das múltiplas dimensões de um espaço. Desta forma, parte da motivação do projeto consiste na intenção de estimular o pensamento através da caminhada enquanto experiência mental e física, possibilitando o contacto do corpo com o espaço. Este projeto fotográfico tenciona ainda, revelar resultados que reflitam um olhar pessoal sobre o percurso, potenciador de sugestões narrativas polissémicas. Pretende-se perceber de que forma a ação de caminhar poderá ou não ser substancial aos níveis artístico e pessoal. Da mesma forma que Francesco Careri, na sua obra Walkscapes: o caminhar como prática estética (2013), nos revela que se encontra movido por um interesse de compreensão sobre a importância da narrativa pessoal revisto no ato de caminhar, também a realização deste projeto possui motivações semelhantes.
- Uma abordagem ao design de rótulos de Vinho do Porto do século XXI: caso SandemanPublication . Fraga, Luiza Serpa; Quelhas, VítorEsta investigação discute a temática do Vinho do Porto, um produto que, para além de ser influente nos aspetos económico e histórico, retrata a identidade cultural portuguesa. O seu êxito comercial impulsiona o surgimento de novas marcas e o consequente aumento da competitividade. Estes fatores suscitam a necessidade de se salientarem. Sendo assim, observa-se que o rótulo, para além de ser um elemento essencial na conceção da identidade do produto, carrega em si um grande potencial para atingir essas necessidades, uma vez que é o primeiro contacto entre o produto e o consumidor. No entanto, o rótulo de Vinho do Porto ainda é um objeto de estudo pouco discutido, principalmente sob a perspetiva do design. Dessa forma, estabeleceu-se como objetivo geral desta dissertação explorar e avaliar quais as características que envolvem o processo de criação de um rótulo de Vinho do Porto que contribuem para o sucesso de uma marca. Para este fim, realizou-se uma pesquisa de finalidade básica pura, cujo objetivo é exploratório, com abordagem quali-quantitativa feita através de procedimentos bibliográficos e estudo de caso com 58 rótulos de Vinho do Porto Sandeman do século XXI. Estes rótulos foram analisados individualmente mediante critérios como a cor, a forma, a tipografia, a iconografia e a produção gráfica. Apesar do baixo número da amostragem em avaliação, houve o emprego de instrumentos estatísticos para uma compreensão mais rica. Todavia, sincronicamente, a análise foi feita de forma crítica baseada na perceção da autora acerca do objeto de estudo. Por fim, esta investigação permitiu concluir que o processo de construção de um rótulo de Vinho do Porto não envolve apenas aspetos técnicos como a boa legibilidade, o uso adequado de cores e tipografias ou o equilíbrio da composição. Este processo requer sensibilidade por parte do designer, e isto inclui tanto o envolvimento com os valores da marca e o entendimento cuidado da mensagem que esta visa transmitir, como o estudo do comportamento do consumidor.
- AJP: projecto de um motociclo eléctricoPublication . Alexandre, Mário Taffarel Barbosa de; Sousa, Pedro EmanuelA presente investigação possui como objecto de estudo a mobilidade eléctrica no contexto da empresa portuguesa de motociclos AJP Motos e, materializa-se num projecto teórico e prático que sistematiza todo o processo e conhecimento. Com a realização deste projecto, também pretende-se mapear e compilar todos os fragmentos históricos da empresa, com o objectivo da valorização da construtora. O principal objectivo do projecto é a realização de um veículo-conceito, de carácter analógico à escala real, que permita a expansão da oferta da empresa nos diversos nichos motociclísticos. O projecto visa a entrada no mercado urbano electrificado, com base nos princípios de economia e recursos ao know-how 1 auferido pela AJP Motos durante os trinta e cinco anos de experiência no mercado dos motociclos Enduro2 e Todo-o-Terreno. O estudo encontra-se divido em duas partes essenciais, iniciado por um enquadramento contextual do motociclo no mundo, em Portugal e da construtora nacional. A segunda parte, apresenta uma síntese do trabalho realizado entre as etapas do anteprojecto e a sua apresentação ao público.
- A aldeia: identidade e representaçãoPublication . Queirós, Ana Francisca Diogo Pinto; Leal, JoãoA Aldeia consiste num trabalho fotografico que aborda questões relacionadas com a identidade, o olhar sobre o outro e o olhar que o outro tem sobre nós. A aspiração para a concretização deste projeto consiste na vontade de entender o conceito de “belo”, e a sua influência na construção de identidade e representação do indivíduo. Mediante esta escolha o projeto explora o conceito de “beleza” na terceira idade. Existe na sociedade uma vontade acentuada de combater o envelhecimento. O crescimento das empresas de cosméticos poderá ser uma prova disso. Um creme antienvelhecimento tem como função, segundo as empresas de cosméticos, ajudar a preservar a beleza e juventude da pele, mas será que só existe beleza na juventude e numa aparência jovem? Num número dedicado à “Beleza”, pode ler-se na revista Exit que “o culto ao corpo, a vontade de não envelhecer, de continuar atraente, configura uma sociedade em que a juventude é um valor praticamente cotado em bolsa” (Exit, 2012). Esta afirmação poderá sugerir que existe uma vontade em alcançar a juventude eterna, ou então, de impedir que as marcas do tempo façam sentir de uma forma muito pronunciada no nosso corpo. Tendo como pano de fundo estas ideias, resolvi trabalhar com um grupo de mulheres mais velhas no sentido de perceber se estas ideias persistem à medida que as pessoas vão envelhecendo. O projeto é realizado na aldeia de Soalhães, em Marco de Canaveses, e consiste num trabalho fotográfico com um grupo de treze mulheres que foram maquilhadas e arranjadas como forma de enaltecer a sua figura. Em colaboração com a comunidade, realizaram-se oito sessões com pessoas diferentes, onde foram realizados retratos das pessoas que se mostraram disponíveis para se maquilharem e vestirem de uma forma diferente daquela com que se apresentam no dia a dia. A forma como estas pessoas estão produzidas parece descontextualizada da realidade que as envolve, realidade essa que é a das suas vidas quotidianas.
- A análise da construção dos estereótipos em DisclosurePublication . Rodrigues, Débora Brito; Cortesão, Maria João; Pinheiro, José AlbertoA presente dissertação foi realizada no âmbito da unidade curricular de Dissertação/Projeto/Estagio, do Mestrado em Comunicação Audiovisual — Especialização em Produção e Realização Audiovisual, na Escola Superior de Media Artes e Design (ESMAD), do Instituto Politécnico do Porto (IPP). Numa primeira fase será feita a contextualização do tema, assim como a apresentação da problematização e da metodologia utilizada. Na componente teórica, serão explicados um conjunto de conceitos relacionados com a identidade de gênero, a orientação sexual e a expressão de género, e o que são os estereótipos para posterior análise no âmbito cinematográfica e televisivo. O estudo gizado na primeira parte do trabalho em causa, incidirá na análise do estereótipo dos homens trans no cinema e na televisão, sendo precedido de uma contextualização do documentário Disclosure (2020), de qual se retiraram alguns excertos estudados. Após a conclusão, dedicamos um capitulo onde são descritas recomendação para futuras investigações.
- Análise do impacto dos elementos sonoros de videojogos de terror na imersão e envolvimento do jogadorPublication . Oliveira, Cláudia Sofia Mateus; Lima, JorgeSendo perceção comum que o som tem um grande impacto nos jogadores em videojogos de terror, ele tem como função principal evocar reações intensas de medo e ansiedade, o que intensifica a imersão do jogador, considerando que influencia a perceção e a resposta emocional do mesmo. Foi criada uma dissertação com uma componente pratica integrada, de forma a poder analisar o impacto dos efeitos sonoros de um videojogo de terror relativamente a imersão e ao envolvimento do jogador. A análise teórica foi feita através de teorias e estudos de casos anteriores, enquanto a análise da componente prática foi realizada através de dados biométricos, análises visuais e um questionário no final da experiência. Através destes estudos, foi possível verificar que a ausência de som afetou a imersão dos jogadores, havendo uma frequência cardiaca inferior nas sessões sem som e uma maior nas sessões com som. Relativamente ao registo dos dados verbais e comportamentais, também houve alguma diferença, mas não foi muito significativa, sendo as reações vocais e comportamentais semelhantes. Em relação ao questionário, a presença de som, provou que existiu um maior envolvimento por parte dos jogadores aquando de jogar o videojogo. Através da análise dos diferentes dados, foi possível compreender que a presença de som nos videojogos afeta positivamente a imersão e o envolvimento dos jogadores a vários níveis.
- Aplicação móvel de realidade aumentada para o património e cultura da Ilha de São MiguelPublication . Cordeiro, Afonso Castro; Azevedo, João; Silva, FirminoA realidade aumentada é considerada atualmente como um dos maiores investimentos para o futuro, não só em Portugal, mas a nível mundial pois prevê-se que seja uma mais valia no campo do entretenimento, educacional e património. No sentido desta afirmação, este projeto explora as possibilidades de uma aplicação móvel utilizando a realidade aumentada com o objetivo de visualizar, utilizando um smartphone, o estado original de monumentos em ruínas ou já inexistentes da ilha de São Miguel nos Açores através de modelos 3D desses mesmos monumentos. O foco principal é o desenvolvimento da aplicação móvel, possibilitando ao utilizador explorar a ilha e conhecer um pouco mais do seu património e cultura numa experiência em tempo real. O projeto divide-se em dois caminhos que se interligam - o teórico onde foram explorados diversos documentos e artigos que demonstram diferentes tipos de processos de desenvolvimento possíveis para a credibilidade e exequibilidade do projeto. O outro caminho, o projeto em si, foi dotado de vários processos que ajudaram a perceber as melhores formas de como desenvolver um protótipo de uma aplicação móvel, desenhar modelos 3D e com isto recorrer ao reconhecimento de geolocalização do utilizador de forma a que o monumento seja sempre visualizado mesmo que já não tenhamos nada como referência do local em questão. Durante todo o procedimento de desenvolvimento foram identificados alguns pontos-chave para a concretização do mesmo como o estudo da história dos monumentos, o estado atual da realidade aumentada e a viabilidade da compatibilidade de tecnologias como a modelação 3D com o património de um local. A peça final utilizou um fluxo de trabalho que desencadeou algumas questões ao longo do processo e também propostas para futuros novos desenvolvimentos.
- A arte de fotografar em registoPublication . Ferreira, Joana Filipa Teixeira; Ribeiro, LuísO presente relatório tem como principal objetivo apresentar de forma resumida, porém com o detalhe necessário, o Estágio Curricular, realizado no Centro Português de Fotografia (CPF), com o propósito de concluir o Mestrado em Comunicação Audiovisual — Especialização em Fotografia e Cinema Documental. Este estágio incidiu sobre a área da fotografia, nas vertentes de fotografia documental, digitalização de diferentes suportes fotográficos e, reprodução de documentos fotográficos. Na fase final de cada uma das etapas, realizou—se a edição e arquivo dos respetivos ficheiros digitais obtidos. Ainda neste contexto, foi necessário aplicar as orientações e normativos internos e gerais, bem como as boas práticas inerentes a esta área de atuação, quer em relação à captação e reprodução das imagens, do ponto de vista da digitalização e reprodução, da museologia e da conservação de espécies, quer no que se refere ao tratamento arquivístico posterior dado aos ficheiros digitais propriamente ditos. Estes ficheiros digitais produzidos no âmbito deste estágio integraram o arquivo da instituição e serão utilizados na comunicação e divulgação, bem como, inseridos nos sistemas de informação e gestão do acervo do CPF, quer de documentos fotográficos, quer de câmaras e equipamento fotográfico.
- Ato performativo: concepção e produção visual, cénica e interativaPublication . Rocha, Catarina Raquel da Silva Mendes da; Leite, Luís; Carvalho, Rodrigo Guedes deO ato performativo é uma forma de expressão artística que pode ser potenciado através do cruzamento de vários media com elementos cenográficos. Tipicamente a produção destes conteúdos e individualizada, complexa e suportada por recursos técnicos e tecnológicos que nem sempre estão ao alcance de todos os artistas. Por outro lado, estes conteúdos são produzidos para uma determinada configuração estanque, limitando a realização do ato performativo a locais que respondem a configuração definida. Na tentativa de ultrapassar estas limitações e democratizar a produção de conteúdos para atos performativos foi concebido um Sistema Modular Multimedia em Contexto Performativo. Esta proposta explora a simbiose de todos os elementos constituintes do espetáculo, tornando a produção de conteúdos em um processo global. Para o desenvolvimento deste sistema partiu-se da investigação sobre as constituintes dos atos performativos identificando as suas lacunas, definiu-se as características e os requisitos para a produção dos conteúdos, desenvolveu-se um modelo conceptual genérico através de um ecossistema digital de interação ecológico sustentado por um desenho modular que foi implementado num protótipo. Para este protótipo foi conceptualizado todo um espetáculo para um caso de estudo tendo sido produzidos todos os conteúdos com a metodologia definida no modelo conceptual. Assim, foi desenvolvido e implementado um artefacto com componente digital e física, com a finalidade de provar as potencialidades de um sistema modular multimédia multidisciplinar.
- Avaliação da resultância do uso de jogos sérios no estudo à demênciaPublication . Sampaio, Ângela Andreia da Silva; Lima, JorgeA demência é um distúrbio mental caracterizado pela diminuição lenta e progressiva da capacidade cognitiva. A preocupação dos pacientes sobre a doença e de onde a mesma advém em cada ser humano dificulta a comunicação com os profissionais de saúde. Assim, por falta de comunicação, existe a falta de oportunidades e experiências numa “fisioterapia” imersiva. Deste modo, os jogos sérios visam ser uma estratégia fundamental de intervenção tendo em conta que o seu principal objetivo se foca na combinação entre a atratividade e a motivação com o estudo de competências educacionais, cognitivas, motoras, entre outras. A principal característica da análise da execução e usabilidade do jogo é o envolvimento total do doente. Enquanto estudante e residente numa área com forte investigação na área da saúde, surge a vontade de fundir os conhecimentos na área dos jogos sérios com a vontade de auxiliar os profissionais de saúde às diferentes formas de terapia desta doença recorrendo assim à terapia digital. Tendo por base, os dados da investigação, procedeu-se ao desenvolvimento da aplicação “CogniMove” que se enquadra na classificação de jogo digital sério para a saúde, e cujo objetivo principal é possibilitar aos profissionais de saúde a realização de um treino cognitivo computorizado com os doentes portadores de demência mental e posterior avaliação do mesmo. A idealização da aplicação teve em conta as especificações definidas no Game Design, e passou pelas fases de esboço, wireframes e a fase de elaboração do protótipo interativo.