ESS - TO - Comunicações em eventos científicos
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- Utilização de inteligência artificial generativa por estudantes do Instituto Politécnico do Porto: associação com o desempenho académico e a participação ocupacionalPublication . Couto, Maria João; Coelho, Tiago; Almeida, Raquel Simões de; Trigueiro, Maria João; Simões de Almeida, Raquel; Trigueiro, Maria JoãoO crescimento da inteligência artificial generativa (IAG) tem transformado o ensino superior, modificando a forma como o conhecimento é produzido e gerido. Este estudo teve como objetivo caracterizar as práticas de utilização de IAG por estudantes do Politécnico do Porto e analisar a sua associação com o desempenho académico percebido e a participação ocupacional. Realizou-se um estudo quantitativo, observacional, analítico e transversal, recorrendo a um questionário online próprio, com itens sobre IAG, desempenho académico percebido e impacto da utilização da IAG na participação ocupacional por áreas da ocupação. Participaram 334 estudantes, recrutados por amostragem não probabilística por conveniência. Verificou-se que a maioria dos participantes já tinha utilizado IAG em contexto académico (68,6%) e manifestava intenção de uso futuro (81,8%). O ChatGPT foi a ferramenta mais frequentemente utilizada (93,9%), sendo estas ferramentas utilizadas frequentemente ou muito frequentemente para apoio ao estudo e aprendizagem (61,1%), explicação de conceitos (55,5%), síntese ou reformulação de informação (55,5%), revisão linguística (49,3%) e apoio à escrita académica (47,6%). A maior frequência de utilização em contexto académico associou-se a perceções mais positivas da qualidade dos trabalhos, classificações obtidas e poupança de tempo (todos p<0,001), bem como à promoção da participação ocupacional nas atividades de vida diária (p=0,010), atividades instrumentais de vida diária (p=0,027), educação e trabalho (ambos p<0,001). Os resultados sugerem que a IAG assume papel relevante no quotidiano académico, associando-se a perceções favoráveis de desempenho e participação ocupacional em diferentes domínios. Contudo, o desenho transversal e a amostragem por conveniência impedem inferências causais. Reforça-se a necessidade de promover uso crítico, ético e pedagogicamente orientado, potenciando benefícios e minimizando riscos como dependência e menor pensamento crítico.
- A virtual reality game to support cognitive stimulation in elderly people with Alzheimer's and Mild DementiaPublication . Barbosa, Alice; Melro, Henrique; Pacheco, Rodrigo; Almeida, Raquel Simões; Teixeira, Bruno; Sá, Vitor J.; Simões de Almeida, Raquel; Sá, Vítor J.This article presents the development of ReLembra, an immersive Virtual Reality game designed to support elderly people with Alzheimer's and mild dementia in preserving their cognitive abilities, that is, in preventing activities and some motor functions for daily life. Through interactive activities in calm and familiar virtual environments, the games promote the stimulation of memory, language, organization and spatial orientation. The application was developed in the Unity 3D tool and optimized for the Meta Quest 3 device. Tests were carried out with five participants, evaluating presence (IPQ), cybersickness (SSQ), usability (SUS) and performance metrics. The results indicate high usability and excellent acceptance. However, some limitations related to the digital literacy of users and the difficulty in distinguishing between the virtual and the real world were identified. This project represents an innovative and promising tool to support health professionals and caregivers, with potential for future expansion.
- Preditores da qualidade do sono em informáticos – estudo observacionalPublication . Couto, Marta; Miranda, Leonor G.; Miranda, LeonorA Terapia Ocupacional reconhece o sono como um determinante da saúde, frequentemente comprometido em profissionais de informática devido à natureza sedentária e cognitivamente exigente do seu trabalho, realizado durante longos períodos, tanto em horários diurnos como noturnos. Objetivo: Averiguar preditores da qualidade de sono em informáticos. Estudo observacional analítico transversal. Recolha de dados com questionário online contendo: questionário sociodemográfico, o Índice de Qualidade do Sono de Pittsburgh (qualidade, quantidade e latência do sono) e o Questionário Internacional de Atividade Física. Análise estatística: regressão linear múltipla (método stepwise). A amostra (n=67) maioritariamente masculina (77,60%) tinha uma idade média de 35,40 (±8,38) anos. Os hábitos tabágicos (B=0,13 (0,01; 0,25); p<0,001) e o índice de massa corporal (B=2,40 (1,09; 3,70); (p=0,024) revelaram ser preditores significativos da Qualidade do Sono (R² ajustado=0,234). Conclusão: Este estudo sugere que o tabagismo e um índice de massa corporal mais elevado estão associados com uma pior qualidade de sono, em informáticos. Pode alertar para contributo da Terapia Ocupacional na educação da saúde relativamente à participação ocupacional no sono.
- Transformar o jogo de azar online com tecnologias profundas: A perspetiva dos jogadoresPublication . Barroso, Beatriz C. R.; Cardoso, Leonor G.; Gomes, Bruno; Rocha, Carla; Morgado, Pedro; Marques, António; Queirós, Ricardo; Dores, Artemisa R.; Dores, ArtemisaAs tecnologias profundas são cada vez mais utilizadas para dar resposta a problemas de saúde pública. No contexto do jogo de azar online, estas tecnologias têm contribuído para personalizar as experiências dos utilizadores ao tornar os jogos mais interessantes e estimulantes. O aprimoramento constante da qualidade do jogo parece favorecer o desenvolvimento de comportamentos adictivos relacionados com o jogo. Este estudo insere-se num projeto mais abrangente que visa compreender se e como as tecnologias profundas podem promover práticas de jogo mais seguras e éticas, enquanto preservam o envolvimento. Para tal, pretende-se desenvolver um protocolo de entrevista a jogadores de jogos de azar online. Numa equipa multidisciplinar, criou-se o protocolo de uma entrevista semiestruturada para jogadores desta modalidade de jogo, independentemente do seu nível de risco ou dependência. O protocolo foi sujeito a uma administração piloto, seguida de reflexão falada. O protocolo é constituído por oito questões, organizadas em cinco categorias, que incluem: 1) experiência do jogador com os jogos e as tecnologias neles integradas; 2) envolvimento e riscos no jogo online; 3) medidas de prevenção e intervenção que podem ser incluídas na experiência de jogo; 4) ética e privacidade de dados dos jogadores; e 5) regulamentação e políticas. Análises preliminares das entrevistas piloto demonstraram a adequabilidade do protocolo, ademais os participantes demonstraram dificuldade com conceitos novos e tecnológicos (e.g., tecnologias profundas) que foram modificados e esclarecidos posteriormente. Emergiram como categorias preliminares de fatores críticos para a criação de um ambiente de jogo mais seguro e responsável, através da análise indutiva: ferramentas de autorregulação (e.g., autoexclusão, imposição de limites) e alertas personalizados para a monitorização do jogo e do comportamento do jogador (e.g., número de perdas e ganhos); medidas de apoio à saúde mental; preocupações com a privacidade dos dados e sensibilidade ao contexto social (e.g., regulamentação da publicidade ao jogo). Este protocolo será fundamental à realização de entrevistas a jogadores de jogos de azar online, que como parte de uma metodologia participativa, irá contribuir para o desenvolvimento de futuras políticas públicas e inovações tecnológicas que visem promover a saúde digital, principalmente no jogo online.
- Qualidade, latência e duração do sono no segundo e terceiro trimestre de gravidez – estudo observacionalPublication . Dias, Alexandra; Miranda, Leonor G.; Miranda, LeonorA gravidez pode ser acompanhada por alterações do sono com impacto na participação e desempenho ocupacional da gestante. Objetivo: Comparar a latência, a duração e a qualidade de sono em gestantes no segundo e no terceiro trimestre, e analisar a relação entre a qualidade de sono e o número de semanas de gravidez. Métodos: Estudo observacional analítico. Recolha de dados através de questionário online composto por questões sociodemográficas e o Questionário de Qualidade de Sono de Pittsburgh (PSQI). Análise estatística: teste Mann-Whitney e correlação de Spearman. Resultados: Amostra (n=35) composta por gestantes com idades compreendidas entre os 22 e os 41 anos de idade. Entre as gestantes do segundo e terceiro trimestre verificam-se diferenças, não significativas, na latência (p=0,226) e na duração do sono (p=0,130), e diferenças significativas (p=0,043) relativamente à qualidade do sono. Verifica-se uma associação positiva (r=0,350; p=0,040) entre o score da qualidade de sono e o número de semanas de gravidez. Conclusão: Este estudo mostra diferenças ao nível do sono, entre os dois últimos trimestres da gravidez, e sugere uma associação da evolução da gestação com uma pior qualidade de sono. Parece apontar para uma oportunidade de intervenção da Terapia Ocupacional ao nível da participação ocupacional no sono em grávidas.
- From controlled to chaotic: Disparities in laboratory vs real-world stress detectionPublication . Ferreira, Simão; Rodrigues, Fátima; Kallio, Johanna; Coelho, Filipe; Kyllonen, Vesa; Rocha, Nuno; Rodrigues, Matilde A.; Vildjiounaite, Elena; Ferreira, Simão; Rodrigues, MatildeThis paper explores the discrepancies between laboratory and real-world stress detection, emphasizing the pronounced differences in data loss, data preprocessing, feature design, and classifier selection. Laboratory studies offer a controlled environment that optimizes data quality, whereas real-world settings introduce chaotic and unpredictable elements, coupled with a diverse range of human behaviours, resulting in substantial data loss and compromised data quality. We discuss the development of stress detectors for two distinct types of data: physiological and behavioural. We also address the specific challenges associated with designing effective stress detection systems for each data type and compare the features and classifiers used in both laboratory and real-world contexts. Additionally, this paper proposes future research directions aimed at crafting stress detectors that are robust and effective in real-life scenarios.
- Virtual journey through an immersive interactive environment: A sensory exploration of an artistic space modeled by dynamic painting and emotional music by Domingos MateusPublication . Gomes, Paulo Veloso; Sá, Vítor J.; Donga, João; Marques, António; Mateus, Domingos; Machado Veloso Gomes, Paulo Sérgio; Rucha das Dores da Costa Donga, João Paulo; Pereira da Silva Marques, António JoséThis study explores the sensory impact of a virtual journey thr ough an immersive, interactive envir onment inspir ed by the artistic work of Domingos Mateus. It addr esses how sensory experiences in virtual spaces, using dynamic visual and auditory stimuli, can enhance emotional engagement and spatial awareness. This study aims to investigate the ef fectiveness of combining dynamic painting and emotionally resonant music within an interactive, digital envir onment, aiming to evoke a deeper connection between viewers and artistic content. A multi-sensory museum was implemented, blending interactive visual components (dynamic painting) with a custom musical scor e designed to elicit emotional responses. Participants navigated the virtual envir onment using VR equipment, cr eating a fully immersive experience. Sensory responses wer e monitored using real-time biofeedback to gauge emotional engagement and pr esence. Findings suggest combining interactive visual art and music significantly enhances users' emotional engagement and immersive experience. Participants reported heightened spatial pr esence, with biofeedback data indicating incr eased emotional ar ousal during key moments. This sensory appr oach is potentially used in therapeutic and educational settings, wher e emotional and sensory stimulation ar e beneficial. The study underscores the power of immersive envir onments in enhancing the user’ s connection to artistic expr essions and fostering memorable experiences.
- A practical case of mentoring in higher education at a health schoolPublication . Saúde, Miguel; Ferraz, Ricardo; Silva, Vítor; Barreto, João; Portugal, Paula; Santos, Joana; Vieira, Mónica; Vieira, Mónica; Santos, Joana; Barreto, João Francisco; Simões-Silva, VitorThe rapid advancement of Generative Artificial Intelligence (AI) tools is reshaping higher education, particularly in creative fields such as design, multimedia, and audiovisuals. Students increasingly seek faster solutions for academic challenges, often relying on AI-generated content rather than engaging in research, critical analysis, and validation through credible sources or instructors. This tendency weakens the "thinking vs. creating" stage of the design methodology, a fundamental cognitive process that requires deep concentration, research, and creative reasoning to materialize ideas effectively. The proposed design methodology consists of four stages: (1) Briefing—problem definition, (2) Thinking vs. Creating—ideation, (3) Materialization—execution based on Lupton’s (2016) Design Thinking principles, and (4) Solution—evaluating originality, relevance, and creativity. In practical-laboratory classroom settings, students engage in manual techniques such as mind maps and moodboards (A2 format). Initially, they hesitate to move away from digital tools but later recognize the cognitive and creative benefits of these techniques. This process reinforces the understanding that strong ideas require effort rather than instant AI-generated solutions. A survey had a total of 256 answers of students in Communication Design, Multimedia, and Audiovisuals, revealed that 64.8% use ChatGPT, 28.9% Capcut, 19.5% Copilot, 13.3% Adobe Firefly, 11.7% DALL·E, and other AI tools. However, only 41.4% critically reflect on AI-generated content, 17.6% validate it with teachers, and 14.5% verify information through online sources. This study concludes that while AI accelerates and optimizes aspects of the creative process, human cognitive engagement remains essential. The integration of AI in co-creation processes, particularly at the "thinking vs. creating" stage, enhances skill development when used as a complementary tool rather than a replacement for critical and creative thinking.
- Imersão digital no ensino de dados em saúde: SAP Analytics Cloud e Realidade Virtual na formação em Saúde DigitalPublication . Sá, Vítor J.; Gomes, Paulo Veloso; Donga, João; Babo, Rosalina; Marques, António; Pereira da Silva Marques, António José; Machado Veloso Gomes, Paulo Sérgio; Rucha das Dores da Costa Donga, João PauloA disciplina de Análise e Visualização de Dados em Saúde, integrada na Licenciatura em Saúde Digital do Politécnico do Porto, explora novas abordagens pedagógicas centradas na tecnologia. Propõe-se a utilização do SAP Analytics Cloud como plataforma de apoio ao ensino de análise de dados em saúde, permitindo aos estudantes desenvolver competências práticas em Business Intelligence, visualização interativa e previsão de tendências (p. ex., epidemiológicas). Para potenciar a imersão e a aprendizagem ativa, será integrada a utilização de óculos como os Meta Quest 3, permitindo experiências de Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Os estudantes poderão explorar dashboards 3D, mapas de propagação (p. ex., de doenças) e cenários de planeamento hospitalar em ambientes imersivos. Esta abordagem inovadora visa fomentar o pensamento crítico, a literacia de dados e a preparação dos futuros profissionais de saúde para os desafios digitais emergentes, alinhando o ensino com as tendências internacionais de transformação tecnológica na educação superior.
- Ferramentas digitais de ensino a distância em saúde: Um curso de formação para docentes do ensino superiorPublication . Almeida, Raquel Simões de; Trigueiro, Maria João; Simões de Almeida, Raquel; Trigueiro, Maria JoãoA utilização de métodos de ensino à distância, de forma exclusiva ou integrada num modelo híbrido, tem vindo a ganhar mais destaque, nomeadamente nas ciências da saúde. Contudo, nem todos os docentes sabem utilizar ferramentas para a conceção e implementação de cursos a distância. Este trabalho apresenta o desenvolvimento e implementação do microcurso "Ferramentas Digitais de Ensino a Distância em Saúde", voltado para a capacitação de docentes do ensino superior. O curso estruturouse em cinco módulos, combinando atividades síncronas e assíncronas ao longo de um mês. Entre os temas abordados, destacam-se: educação digital e modelos pedagógicos virtuais, ferramentas digitais para comunicação e colaboração, desenvolvimento de experiências de aprendizagem interativas, avaliação em ambientes digitais e inovações na educação a distância. O objetivo foi capacitar docentes para integrar eficazmente tecnologias digitais no ensino em saúde, promovendo a literacia digital e contribuindo para a democratização do acesso a uma educação de qualidade.
