Browsing by Author "Simões-Silva, Vitor"
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- Adaptação cultural, tradução e avaliação psicométrica do questionário de estigma sobre a perturbação de hiperatividade e défice de atenção para países de língua portuguesaPublication . Couto, Beatriz; Trigueiro, Maria João; Simões-Silva, Vítor; Almeida, Raquel Simões de; Trigueiro, Maria João; Simões-Silva, Vitor; Simões de Almeida, RaquelApesar do crescente conhecimento sobre a Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA), estas pessoas ainda enfrentam estigmas da sociedade. A pesquisa sobre o estigma associado à PHDA é limitada pela falta de instrumentos válidos e fiáveis. Este estudo teve como objetivo validar o Questionário de Estigma sobre a PHDA (ASQ) para a população portuguesa e perceber os níveis de estigma numa amostra comunitária. A amostra consistiu em 762 indivíduos, com idades entre 11 e 64 anos (média = 32,41 ±14,59 anos). A validação incluiu a tradução e adaptação cultural da versão original e a análise das propriedades psicométricas: fiabilidade (teste-reteste e consistência interna), validade de conteúdo e de construto. A consistência interna do ASQ foi excelente (α = 0,93) e os valores de teste-reteste (r = 0,86) suportam a fiabilidade do instrumento. Na validade de construto, a análise fatorial explicou 50,25% da variância e indicou uma nova distribuição dos itens 2, 3, 9 e 15 no instrumento. As mulheres (p<0,001) e os residentes em áreas costeiras (p=0,015) apresentaram níveis mais elevados de estigma. A utilização do ASQ para a pesquisa e prática clínica em Portugal é adequadamente suportada pelas suas propriedades psicométricas. Campanhas direcionadas de literacia e estigma da PHDA podem ser uma via importante para melhorar as atitudes da comunidade em geral em relação à PHDA
- Caracterização do bem-estar na população jovem da Área Metropolitana do PortoPublication . Couto, Beatriz; Trigueiro, Maria João; Simões-Silva, Vitor; Marques, AntónioO bem-estar é um conceito multidimensional que pressupõe que o indivíduo deve envolver-se no seu dia-a-dia e encontrar significado e propósito nas suas ocupações através da construção de uma identidade pessoal e da manutenção de papéis socialmente valorizados. Este é um conceito recente e ainda pouco estudado, pelo que o objetivo deste estudo é descrever a prevalência do nível de bem-estar da população jovem, entre os 14 e os 18 anos, na Área Metropolitana do Porto. Realizou-se um estudo transversal em 847 jovens de escolas secundárias do Porto, Vila Nova de Gaia, Matosinhos e Gondomar, sendo utilizadas duas escalas de avaliação do bem-estar, as versões portuguesas da Warwick-Edinburgh Mental Wellbeing Scale e do Pemberton Happiness Index e um questionário sociodemográfico, de autopreenchimento. Verificaram-se diferenças estatisticamente significativas nos níveis de bem-estar relativamente às variáveis sexo (pWEMWS <0,001; pPHI<0,001), conhecer alguém com problemas de saúde mental (pWEMWS <0,001; pPHI <0,001), grau de escolaridade (pWEMWS <0,031) e cidade de residência (pWEMWS <0,045; pPHI<0,011). Conclusão: Identificou-se que ser jovem do sexo masculino, não conhecer indivíduos com problemas de saúde mental e possuir um menor grau de escolaridade são preditores significativos de bem-estar.
- Caraterização do nível de literacia em saúde mental dos jovens na área metropolitana do portoPublication . Trigueiro, Maria João; Simões-Silva, Vitor; Lucas, Susana; Marques, AntónioCaraterizar o nível de Literacia em Saúde Mental (LSM) dos jovens 14-18 anos de idade, residentes na área metropolitana do Porto. Participaram no estudo 847 jovens. Utilizou-se um questionário sociodemográfico e as versões portuguesas da Mental Health Promoting Knowledge Scale (MHPK-10) e da Mental Health Literacy Measure (MHLM). Como critério de exclusão, os jovens não deviam apresentar patologia confirmada que o impedissem de ler e compreender as questões. Para avaliar possíveis preditores da LSM nos jovens, foi utilizada uma regressão linear múltipla. Verificou-se que 75,65% da amostra apresentava um score igual ou superior a quatro no MHPK-10 e 71,97% tinha um resultado no MHLM indicativo de um nível de LSM. As variáveis preditoras de um maior nível de LSM foram o ter mais idade (IC95%escol ]1,12; 2,66[), e conhecer alguém com doença mental (IC95%conhec ]0,45; 1,59[). De acordo com os resultados, os níveis de LSM na população jovem, em Portugal, é relativamente alto, com valores na ordem dos 70% de conhecimento.
- EEG evidence for mirror neuron system integrity in Down syndromePublication . Ferreira, Laís; Simões-Silva, Vitor; Tavares, Diana; Santos, Rubim; Rocha, NunoUnderstanding and imitating other people’s actions is crucial for social cognition. These skills appear to be supported by the human mirror neuron system. There is contradictory evidence regarding social skills in people with Down Syndrome (DS) and in consequence, regarding the integrity of the mirror neuron system. Although having good social and imitation skills, there is evidence for impairments in interpreting social situations and recognizing emotions. To determine whether there are impairments in the mirroring activity of adults with DS when compared to individuals without DS, by calculating the variation of the suppression of the EEG mu activity.
- Eficácia de um programa de literacia em saúde mental na redução do estigma em jovens da Póvoa de VarzimPublication . Moura, Ana Lia; Monteiro, Bárbara; Trigueiro, Maria João; Silva, Vítor Simões; Almeida, Raquel Simões de; Portugal, Paula; Sousa, Sara; Campos, Filipa; Soutelo, Ana Paula; Veloso, Paulo; Marques, António; Trigueiro, Maria João; Simões-Silva, Vitor; Simões de Almeida, Raquel; Portugal, Paula; de Sousa, Sara; Campos, Filipa; Machado Veloso Gomes, Paulo Sérgio; Pereira da Silva Marques, António JoséApesar da sociedade ocidental ter evoluído culturalmente no ultimo século, caminhando no sentido da liberalização e da democratização, ainda são visíveis muitos comportamentos preconceituosos e estigmatizantes, especialmente para com minorias. O estigma é então percebido como a marginalização e desvalorização de certos indíviduos tendo por base características consideradas diferentes. O principal objetivo é avaliar a eficácia do programa de intervenção - "Bicho de 7 Cabeças", destinado à diminuição do estigma da saúde mental na população jovem da Póvoa de Varzim, através da promoção da literacia em saúde mental. Realizou-se um estudo quasi-experimental, envolvendo uma amostra de 504 participantes a frequentar o 9º ano em estabelecimentos de ensino da Póvoa de Varzim. Os participantes foram distribuídos por grupo experimental, que recebeu intervenção com sessões educativas e grupo de controlo ativo, que recebeu uma intervenção com a entrega de conteúdo informativo. A avaliação foi realizada através de um questionário em formato digital, composto por questões sociodemográficas e o instrumento - Reported and Intended Behaviour Scale (RIBS). Resultados: Verificou-se uma diminuição nos níveis de estigma em ambos os grupos (p<0,001), e o valor da interação entre o efeito da intervenção e a pontuação do RIBS foi igualmente (p<0,001). Constatou-se a eficácia do programa de promoção de Literacia em Saúde Mental - "Bicho de 7 Cabeças" na redução dos níveis de estigma em jovens da Póvoa de Varzim.
- Gamificação no Ensino Superior: experiências e potencialidades de jogos sérios e escape rooms no ensino em SaúdePublication . Araújo, André; Noites, Andreia; Salgado, Ana; Sequeiros, Miguel; Fonseca, Rosa; Pinto, Marta; Lopes, Ana; Simões-Silva, Vitor; Capitão, Susana; Mateus, Catarina; Rodrigues, MatildeNa área da Saúde as competências de raciocínio clínico, pensamento crítico e comunicação estão entre as mais valorizadas para a resolução de problemas e processos de tomada de decisão. Num mundo marcado pelo aumento da tecnologia, da comunicação à distância e pela desmaterialização de processos, o Ensino Superior depara-se com novos desafios. A gamificação é um dos processos pedagógicos que tem demonstrado elevado potencial em diversas áreas de conhecimento, nomeadamente na Saúde. Na ESS|P.Porto, instituição plural onde diversas especialidades de ciências e tecnologias da saúde crescem se cruzam há mais de 40 anos, diversas experiências têm vindo a ser partilhadas e expandidas no âmbito da atividade do Centro de Simulações da ESS-P.Porto (ESSim). Entre elas, destacam-se no âmbito da gamificação os jogos sérios e os escape rooms, que têm tido evoluções nos últimos anos.
- Gamification applied to autism spectrum disorderPublication . Simões-Silva, Vitor; da Silva Marques, António; Pinho, Catarina; Gonçalves Pereira, Diana; Ferreira Oliveira, Joana; Barros, Maria LuísaGamification is a recent technique in software development that allows the application of game principles to non-game contexts and environments. In an increasingly technological world, gamification has now higher popularity, and it is currently used in several technologies. One of the health conditions where gamification can bring great benefits is in autism spectrum disorder (ASD), which is a persistent neurodevelopmental disorder that can be characterized briefly by deficits in verbal and non-verbal communication, difficulties in interaction, and manifestation of stereotyped movements or interests. In the case of ASD, the programs, software, or the mobile applications should focus on the development of intrapersonal (such as motivation) and interpersonal (social skills) skills. Therefore, gamification can be useful in cases of ASD, but it is necessary to increase the analysis of the potentialities and needs for improvement of technologies and applications available on the market.
- Gamification in dementia and mild cognitive impairmentPublication . Simões-Silva, Vitor; Gregório, Susana Alexandra Mendonça; Luz, Tarcisio de Tarco Moura; Lapa, Ana Francisca Casinhas Coutinho; da Silva Marques, AntónioThe following chapter will address the use of gamification (specifically serious games). As well as its results and conditions of use, as an assessment and intervetion tool for people with mild cognitive impairment (MCI) and dementia diagnosis. These games are effective for cognitive skills, such as attention, memory, executive functions, and speed processing. Besides this, physical (related to motor coordination and movement), social, psychological, and motional (related to motivation, anxiety, depression, and stress) skills can be improved by serious games. It will be considered the contexts of the use of different games, such as Episodix, Panoramix, and some other games that are applied as serious games, like exergames. Besides, it will be also referred the different platforms associated with these games, such as mobile applications, videogames, virtual reality, and augmented reality. (112- 131)
- Gamification in stroke rehabilitationPublication . da Silva Marques, António; Caldas, Helena Maria Martins; Barbosa, Mariana Castro; Soares, Luís Miguel Brazão; Ribeiro, Maria Inês Dias; Simões-Silva, VitorStroke rehabilitation aims to improve patients’ abilities to realize daily life activities and, consequently, regain their self-confidence and improve independence and quality of life. Gamification can be defined as the application of game-design elements, dynamics, and principles such as competition, narratives, point-scoring, and awards in non-game contexts, including rehabilitation. It has emerged as a therapeutic alternative or complement to traditional rehabilitation to make motor practice more intense and increase a person’s motivation, interest, and satisfaction by bringing meaningful and intrinsically motivational playful experiences. Compared to the same amount of conventional therapy, gamification can increase the number of movements and involve safe and intensive rehabilitation exercises, essential for a successful rehabilitation process.
- Ies we can: web-based gamified learning for social entrepreneurship and innovationPublication . Coelho, Tiago; Campos, Carlos; Simões-Silva, Vitor; Simões De Almeida, Raquel; Trigueiro, Maria J.In the Social Entrepreneurship and Innovation course of the Occupational Therapy degree (School of Health, Polytechnic University of Porto) a gamification method was employed to complement the teaching-learning process.
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