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Machado Veloso Gomes, Paulo Sérgio

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  • Adaptive model for biofeedback data flows management in the design of interactive immersive environments
    Publication . Gomes, Paulo Veloso; Marques, António; Donga, João; Sá, Catarina; Correia, António; Pereira, Javier
    The interactivity of an immersive environment comes up from the relationship that is established between the user and the system. This relationship results in a set of data exchanges between human and technological actors. The real-time biofeedback devices allow to collect in real time the biodata generated by the user during the exhibition. The analysis, processing and conversion of these biodata into multimodal data allows to relate the stimuli with the emotions they trigger. This work describes an adaptive model for biofeedback data flows management used in the design of interactive immersive systems. The use of an affective algorithm allows to identify the types of emotions felt by the user and the respective intensities. The mapping between stimuli and emotions creates a set of biodata that can be used as elements of interaction that will readjust the stimuli generated by the system. The real-time interaction generated by the evolution of the user’s emotional state and the stimuli generated by the system allows him to adapt attitudes and behaviors to the situations he faces.
  • A literacia em saúde mental e o bem-estar do cuidador informal de pessoas com doença mental
    Publication . Galustyan, Anna-Mariya; Gomes, Paulo Veloso; Marques, António
    As doenças mentais são patologias complexas e, em alguns casos, graves, sendo consideradas como a principal causa de incapacidade dos indivíduos e uma das principais causas de morbilidade a nível mundial. O cuidador informal é o indivíduo da rede social do doente que não é remunerado pelas suas funções e que tem uma relação significativa com o doente. As dificuldades como obter informação sobre a doença e os tratamentos, compreender essa informação, comunicar com o profissional de saúde/família/doente, gerir o stress e as emoções, estão relacionadas com um nível baixo de literacia em saúde mental, podendo comprometer o bem-estar e saúde do doente como também o bem-estar do próprio cuidador informal.
  • Virtual reality cognitive-behavioral therapy biofeedback system for glossophobia
    Publication . Correia, António; Gomes, Paulo Veloso; Donga, João; Marques, António; Pereira, Javier
    The fear of public speaking is one of the most common social phobias causing anxiety problems in many people. In this context, this project focuses on developing a tool capable of helping mental health professionals using virtual reality as a controlled environment in expository therapies, in this case applied to Glossophobia. To enhance the creation of self-control mechanisms in these patients, the use of virtual reality is explored with the aid of Neuro and Biofeedback, allowing the visualization in real time of the physiological response to the stimuli of the virtual environment.
  • Estudo da utilização de deepfakes no ciberespaço, impacto e suas consequências no ambiente social
    Publication . Manuel, Garcia Isaías; Sá, Vítor J.; Gomes, Paulo Veloso; Marques, António; Pereira, Javier
    Vivemos numa era inundados por informações vindas de ambos os hemisférios, e em que a economia da atenção nos torna distantes da verdade. O presente estudo tem como âmago estudar a criação, utilização, bem como a partilha de vídeos originados pela inteligência artificial que podem fazer parecer que uma pessoa diz ou faz algo, embora na realidade ela nunca tenha dito ou feito nada desse tipo, esses tipos de conteúdos são denominados Deepfakes. O problema em causa, é a forma como são propagados esses conteúdos que para olho destreinado, podem ser vistos como autênticos. Para elaboração do artigo, optou-se por uma pesquisa quantitativa, por meio de um questionário, e ainda uma revisão bibliográfica em livros, artigos científicos e relatórios. Constatou-se através dos dados obtidos que, muitos utilizadores pretendem verificar a veracidade e a fonte das informações que circulam nas redes sociais digitais.
  • Os sistemas de inteligência num contexto de Homeland Defence e a tutela da privacidade
    Publication . Curado, Henrique; Gomes, Paulo Sérgio Machado Veloso
    A utilização crescente das Tecnologias da Comunicação e Informação (TIC) como ferramenta privilegiada dos sistemas de inteleigência (instrumentos de salvaguarda da defesa e segurança nacional) pressupondo o tratamento de dados pessoais, veio trazer à colação a indispensabilidade de uma reflexão sobre tais operações face à necessária protecção da privacidade.
  • Feedback em tempo real para a medição não invasiva da atividade cerebral e frequência cardíaca em ambientes imersivos
    Publication . Gomes, Paulo Veloso; Sá, Catarina; Marques, António; Pereira, Javier; Correia, António; Donga, João
    Os ambientes imersivos criam experiências impactantes e têm grande potencial para gerar emoções que incrementam o grau de empatia. O feedback em tempo real permite aferir as reações do utilizador ao ambiente a que é exposto. As emoções são parte do processo de empatia, da capacidade complexa de compartilha do estado afetivo de outro indivíduo. A empatia é uma capacidade indispensável para compreender os pensamentos e emoções da pessoa com doença mental, garantindo uma comunicação eficiente entre esta, o profissional de saúde e o cuidador informal. As emoções são comumente agrupadas em emoções positivas (ativação frontal esquerda) e emoções negativas (ativação frontal direita). Os estados emocionais embora possam refletir uma dinâmica de rede neuronal em larga escala têm vindo a ser estudados para compreender a interpretação e o processamento das emoções a nível cortical. A eletroencefalografia é utilizada conjuntamente com técnicas de neuroimagem como métodos de registo e análise das regiões cerebrais responsáveis pelas emoções básicas, sendo elas a área occipital, o córtex visual e a região frontal.
  • Creating emotions through digital media art: building empathy in immersive environments
    Publication . Gomes, Paulo Veloso; Sá, Vítor J.; Marques, António; Donga, João; Correia, António; Loureiro, Javier Pereira
    Art has a power different from all other human actions; it can produce a variety of human emotions like nothing else. The main purpose of this chapter is to study the relation between media arts and emotions. Virtual environments are increasingly being used by artists; the use of immersive environments allows the media art artist to go further than express himself, allows that through contemplation and interaction the participant also becomes part of the artistic artefact. Immersive environments can induce emotional changes capable of generating states of empathy. Considering an immersive environment as a socio-technical system, where human and non-human elements interact, establishing strong relationships, the authors used actor-network theory as an approach to design an immersive artifact of digital media art. The use of neurofeedback mechanisms during the participant's exposure to immersive environments opens doors to new types of interaction, allowing to explore emotional states to generate empathy.
  • A-Frame as a tool to create artistic collective installations in virtual reality
    Publication . Azevedo, João; Gomes, Paulo Sérgio Machado Veloso; Donga, João; Marques, António da Silva
    Virtual Reality, due to its complexity and technological requirements, has a set of frictions that hinder its dissemination. The main ones can be summarized in the requirement to learn complex developing environments, like game engines, then we need to install applications, specific to each operating system and according to the means through which they can be accessed.
  • Forest bathing environments in virtual reality: enhancing well-being through immersive nature experiences
    Publication . Almeida, Raquel Simões de; Gomes, Paulo Veloso; Marques, António; Pereira, Javier
    The present study proposes an innovative approach to promote wellbeing by developing forest bathing environments in virtual reality (VR). Forest bathing, a practice rooted in traditional Japanese culture, involves immersing oneself in a forest atmosphere to enhance physical and mental health. VR technology enables the opportunity to recreate and simulate these natural environments, allowing individuals to experience the benefits of forest bathing regardless of their physical location and limitations of physical access to natural environments. This study aims to design and evaluate the effectiveness of a VR forest bathing environment in improving well-being, stress reduction, and overall relaxation.
  • Distributed database model for mobile health telemonitoring applications
    Publication . Gomes, Paulo Veloso; Curado, Henrique; Marques, António; Gomes, Bárbara; Pereira, Javier
    Telemonitoring interventions in patients allow to collect and transmit information to health professionals bringing recognized advantages in the personalization of health care services. Those applications deal with sensitive data, raising ethical and legal issues that must be considered. Guarantee the quality and accuracy of the data collected in telemonitoring and ensure confdentiality to protect the patient privacy is a fundamental requirement. The patient’s informed consent implies that he is aware of the potential benefts and risks of the system, how telemonitoring will be used, what data will be collected and with whom it will be shared. This work proposes a database model ensuring that sensitive data is handled securely and accessible only to authorized health professionals.