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Determinar os valores normativos para a atenção de adolescentes no desempenho do jogo de realidade virtual - Virtual-Whack-a-Mole (Virtuleap)

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DISSERTAÇÃO_Ondina Trindade Coelho_V.1.pdf5.68 MBAdobe PDF Download

Abstract(s)

Descrever os valores normativos para a atenção no jogo de Realidade Virtual (RV) – Whack-a-Mole, numa população de adolescentes. A amostra foi composta por 164 participantes (46,95% sexo feminino), dos 12 aos 16 anos. O jogo, permite avaliar e treinar a atenção mantida e o controlo motor. O Rotation Mental Images (RMI), é um instrumento padronizado, aqui usado para medir o tempo médio de reação. As variáveis fornecidas pelos dados sociodemográficos e o tempo médio de reação do RMI, foram agrupadas em diferentes categorias para posterior análise. Os resultados do jogo RV foram analisados, traduzindo diferenças estatisticamente significativas no sexo, intervalo de idades e o facto de já ter utilizado RV. Resultados concordantes com as diferenças verificadas no teste RMI, relativamente ao intervalo de idades. Todos os parâmetros do jogo de RV e o tempo médio de reação do RMI, mostraram correlações significativas. Os dados normativos obtidos são relevantes para o uso do jogo Wack-a-Mole, para avaliar e intervir na atenção dos adolescentes. Mais estudos serão necessários para determinar a sensibilidade e especificidade deste jogo, para medir e intervir na atenção em diferentes populações.

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Função executiva Atenção Realidade virtual Velocidade de processamento Dados normativos

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