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Publicação

Gamificação e Realidade Aumentada na experiência de compra online

dc.contributor.advisorMelo, Ricardo Manuel Coelho de
dc.contributor.authorCarvalho, Tiago João Aleixo
dc.date.accessioned2026-09-24T13:49:51Z
dc.date.available2026-09-24T13:49:51Z
dc.date.issued2026-06-30
dc.date.submitted2026-09-24
dc.description.abstractA crescente digitalização do comércio eletrónico tem levado as marcas a procurar novas formas de enriquecer a experiência de compra online e novos fatores de diferenciação num mercado cada vez mais competitivo e saturado. Neste contexto, a Realidade Aumentada (RA) e a Gamificação emergem como duas das tecnologias mais promissoras para aumentar o envolvimento do consumidor, reduzir a incerteza associada à compra online e fortalecer a relação entre consumidores e marcas. A presente investigação tem como objetivo analisar o impacto da Realidade Aumentada e da Gamificação na experiência de compra online, com especial foco no setor do retalho de moda. Para isso, foi adotada uma metodologia mista, combinando uma abordagem qualitativa, através da realização de onze entrevistas semiestruturadas, e uma abordagem quantitativa, através da aplicação de um questionário online a oitenta participantes. Os resultados demonstram que a Realidade Aumentada é percecionada como uma tecnologia útil e capaz de reduzir o risco percebido associado às compras online, contribuindo para uma maior confiança na decisão de compra e para a diminuição da probabilidade de devoluções. Para além disso, verificou-se igualmente que a Gamificação aumenta o envolvimento do consumidor, melhora a recordação das experiências digitais e potencia a fidelização à marca. A integração entre estas duas tecnologias revelou-se particularmente relevante entre consumidores com maior familiaridade digital, que tendem a encarar a Gamificação e a Realidade Aumentada como estratégias complementares. Conclui-se que a combinação destas tecnologias pode constituir uma importante vantagem competitiva para as marcas de moda online, desde que a sua implementação seja acompanhada por elevados níveis de qualidade técnica, transparência na gestão de dados e coerência com o posicionamento da marca.por
dc.description.abstractThe increasing digitalisation of e-commerce has led brands to seek new ways of enhancing the online shopping experience and identifying new sources of differentiation within an increasingly competitive and saturated market. In this context, Augmented Reality (AR) and Gamification have emerged as two of the most promising technologies for increasing consumer engagement, reducing the uncertainty associated with online purchases, and strengthening the relationship between consumers and brands. This study aims to analyse the impact of Augmented Reality and Gamification on the online shopping experience, with a particular focus on the fashion retail sector. To achieve this objective, a mixed-methods approach was adopted, combining a qualitative component based on eleven semi-structured interviews and a quantitative component based on an online questionnaire completed by eighty participants. The findings indicate that Augmented Reality is perceived as a useful technology capable of reducing the perceived risk associated with online purchases, thereby increasing consumer confidence in the purchasing decision and reducing the likelihood of product returns. Furthermore, Gamification was found to enhance consumer engagement, improve the memorability of digital experiences, and foster brand loyalty. The integration of these two technologies proved particularly relevant among consumers with higher levels of digital familiarity, who tend to perceive Gamification and Augmented Reality as complementary strategies. It is concluded that the combination of these technologies can represent a significant competitive advantage for online fashion brands, provided that their implementation is supported by high levels of technical quality, transparency in data management, and consistency with the brand's positioning.eng
dc.identifier.tid204365619
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/32893
dc.language.isopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectRealidade Aumentada
dc.subjectGamificação
dc.subjectComércio Eletrónico
dc.subjectExperiência do Consumidor
dc.subjectRetalho de Moda
dc.subjectVirtual Try-On
dc.subjectComportamento do Consumidor
dc.subjectAugmented Reality
dc.subjectGamification
dc.subjectE-commerce
dc.titleGamificação e Realidade Aumentada na experiência de compra online
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
thesis.degree.nameMestrado em Marketing Digital

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