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Publicação

A Gamificação através das tecnologias digitais no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico

datacite.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopt_PT
dc.contributor.advisorCruz, Mário Rui Domingues Ferreira da
dc.contributor.authorTereso, Pedro Afonso Calé
dc.date.accessioned2018-10-15T11:45:12Z
dc.date.available2018-10-15T11:45:12Z
dc.date.issued2018
dc.date.submitted2018
dc.description.abstractA Gamificação digital proporciona novas experiências utilizando a metodologia da gamificação, recorrendo a elementos somente digitais (Deterding et al., 2011). Esta poderá ser utilizada para conciliar elementos com que o aprendente do século XXI está familiarizado no processo de aprendizagem. As noções de Digital Natives e de Digital immigrant podem causar mudanças profícuas no ensino do Inglês no 1º Ciclo Ensino Básico (CEB), (Prensky, 2001). Com o nosso projeto, propomos-mos mostrar que a gamificação digital pode influenciar a motivação, a participação e o comportamento dos alunos (Foncubierta & Rodríguez, 2015). Procurou-se elencar o papel das tecnologias digitais na gamificação e nos alunos, mostrando que existem diferenças entre a gamificação dita “tradicional” e gamificação digital (Deterding et al. 2011; Fernández-Corbacho, 2014). Desenvolvemos um estudo de caso, realizado com alunos do 3º ano de uma escola pública de Vila Nova de Gaia, tendo como objetivo responder às questões que fundamentaram a investigação. Foram utilizados diversos instrumentos de recolha de dados, tais como: registos de observação, inquéritos e entrevistas nos diferentes contextos. Desta forma, através dos resultados obtidos constatou-se que a gamificação digital pode contribuir para um aumento da motivação, no que concerne o comportamento e o envolvimento dos alunos durante as sessões ministradas.pt_PT
dc.description.abstractDigital gamification provides new teaching experiences using the gamification methodology using digital resources (Deterding et al., 2011). This can be used to reconcile elements that the 21st century learner is familiar with in the learning process. The notions of Digital Natives and Digital immigrant, may cause beneficial changes in the teaching of English in primary education (Prensky, 2001). With our investigation, we propose to show that digital gamification can influence students' motivation, participation and behavior (Foncubierta & Rodríguez, 2015). We sought to list the role of digital technologies in gamification and students, showing that there is a difference between "traditional" gamification and digital gamification (Deterding et al., 2011; Fernández-Corbacho, 2014). We developed a case study, carried out with 3rd graders, from a public school in Vila Nova de Gaia, in order to answer the questions that led to the investigation. Various information gathering instruments were used, such as: observation records, surveys and interviews in different contexts. Thus, through the results obtained, it was verified that digital gamification can contribute to an increase in motivation, which in turn improved the behavior and the involvement of the students.pt_PT
dc.identifier.tid202012239
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/12068
dc.language.isoporpt_PT
dc.publisherInstituto Politécnico do Porto. Escola Superior de Educação
dc.subjectGamificação Digitalpt_PT
dc.subjectTecnologiaspt_PT
dc.subjectMotivaçãopt_PT
dc.subjectComportamentopt_PT
dc.subjectParticipaçãopt_PT
dc.subjectEnsino do Inglês no 1º CEB - Estudo de Casopt_PT
dc.subjectDigital Gamificationpt_PT
dc.subjectTechnologiespt_PT
dc.subjectMotivationpt_PT
dc.subjectBehaviorpt_PT
dc.subjectParticipationpt_PT
dc.subjectPrimary English Teaching - Case Studypt_PT
dc.titleA Gamificação através das tecnologias digitais no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básicopt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMestrado em Ensino de Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básicopt_PT

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