Repository logo
 
Publication

Analysing the modern video game industry and AssassinĀ“s Creed Origins case analysis: Learning with video games

datacite.subject.fosGestĆ£opt_PT
dc.contributor.advisorSantos, Clara Maria Laranjeira Sarmento e
dc.contributor.authorTeixeira, Diogo Martins
dc.date.accessioned2022-02-11T09:32:25Z
dc.date.available2022-02-11T09:32:25Z
dc.date.issued2021-11-23
dc.description.abstractWith a recent rise of the video game industry, this type of entertainment medium is ever-more present in our culture. Nowadays, it is almost impossible to look at emerging indus-tries and not consider the video game industry as one of the top contenders in the enter-tainment sector, due to its rapid growth in the last decade. This dissertation aims at provid-ing an overview of this growth and, at the same time, add important context to the indus-try, its evolution and major players. On the other hand, I will also demonstrate some com-mon representations of video games, their benefits, and their impact on modern culture. In addition to that, I provide a case analysis with a unique video game from a popular franchise (Assassinā€™s Creed Origins) that uses one of its game modes as a tool for educa-tion. I will also explore examples of gamification and other video gamesā€™ related benefits that could prove crucial in the near future. Furthermore, this thesis will also focus on the future of video games and how their success has launched new and exciting careers in the industry. Finally, I will address the impact of the COVID-19 pandemic on the entertain-ment sector, and more precisely on the video game industry.pt_PT
dc.description.abstractCom o recente crescimento da indĆŗstria dos videojogos, este tipo de meio de entretenimento estĆ” cada vez mais presente na nossa cultura. Hoje em dia, Ć© quase impossĆ­vel olhar para as indĆŗstrias emergentes e nĆ£o considerar a indĆŗstria dos videojogos como um dos principais concorrentes no sector do entretenimento, devido ao seu rĆ”pido crescimento na Ćŗltima dĆ©cada. Esta dissertaĆ§Ć£o pretende fornecer uma visĆ£o geral deste crescimento e, ao mesmo tempo, acrescentar importantes contextos Ć  indĆŗstria, Ć  sua evoluĆ§Ć£o e aos principais intervenientes. Por outro lado, irei tambĆ©m demonstrar algumas representaƧƵes comuns dos videojogos, os seus benefĆ­cios, e o seu impacto na cultura moderna. Seguidamente, apresento tambĆ©m uma anĆ”lise de caso com um videojogo Ćŗnico de uma franchise popular (Assassin's Creed Origins) que utiliza um dos seus modos de jogo como uma ferramenta de educaĆ§Ć£o. Vou tambĆ©m explorar exemplos de gamificaĆ§Ć£o e outros benefĆ­cios relacionados com videojogos que poderĆ£o revelar-se cruciais num futuro prĆ³ximo. Para alĆ©m disso, esta tese centrar-se-Ć” tambĆ©m no futuro dos videojogos e na forma como o seu sucesso lanƧou novas e excitantes carreiras na indĆŗstria. Finalmente, abordarei o impacto da pandemia da COVID-19 no sector do entretenimento, e mais precisamente na indĆŗstria dos videojogos.pt_PT
dc.identifier.tid202939146pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/19910
dc.language.isoporpt_PT
dc.subjectVideojogospt_PT
dc.subjectEducaĆ§Ć£opt_PT
dc.subjectGamificaĆ§Ć£opt_PT
dc.subjectSetor de entretinimentopt_PT
dc.subjectPandemiapt_PT
dc.subjectVideo gamespt_PT
dc.subjectEducationpt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectEntertainment sectorpt_PT
dc.subjectPandemicpt_PT
dc.titleAnalysing the modern video game industry and AssassinĀ“s Creed Origins case analysis: Learning with video gamespt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameEstudos Interculturais para NegĆ³ciospt_PT

Files

Original bundle
Now showing 1 - 2 of 2
No Thumbnail Available
Name:
Diogo_Teixeira_MEIN_2021.pdf
Size:
1.29 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.74 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission