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With a recent rise of the video game industry, this type of entertainment medium is ever-more present in our culture. Nowadays, it is almost impossible to look at emerging indus-tries and not consider the video game industry as one of the top contenders in the enter-tainment sector, due to its rapid growth in the last decade. This dissertation aims at provid-ing an overview of this growth and, at the same time, add important context to the indus-try, its evolution and major players. On the other hand, I will also demonstrate some com-mon representations of video games, their benefits, and their impact on modern culture.
In addition to that, I provide a case analysis with a unique video game from a popular franchise (Assassinās Creed Origins) that uses one of its game modes as a tool for educa-tion. I will also explore examples of gamification and other video gamesā related benefits that could prove crucial in the near future. Furthermore, this thesis will also focus on the future of video games and how their success has launched new and exciting careers in the industry. Finally, I will address the impact of the COVID-19 pandemic on the entertain-ment sector, and more precisely on the video game industry.
Com o recente crescimento da indĆŗstria dos videojogos, este tipo de meio de entretenimento estĆ” cada vez mais presente na nossa cultura. Hoje em dia, Ć© quase impossĆvel olhar para as indĆŗstrias emergentes e nĆ£o considerar a indĆŗstria dos videojogos como um dos principais concorrentes no sector do entretenimento, devido ao seu rĆ”pido crescimento na Ćŗltima dĆ©cada. Esta dissertaĆ§Ć£o pretende fornecer uma visĆ£o geral deste crescimento e, ao mesmo tempo, acrescentar importantes contextos Ć indĆŗstria, Ć sua evoluĆ§Ć£o e aos principais intervenientes. Por outro lado, irei tambĆ©m demonstrar algumas representaƧƵes comuns dos videojogos, os seus benefĆcios, e o seu impacto na cultura moderna. Seguidamente, apresento tambĆ©m uma anĆ”lise de caso com um videojogo Ćŗnico de uma franchise popular (Assassin's Creed Origins) que utiliza um dos seus modos de jogo como uma ferramenta de educaĆ§Ć£o. Vou tambĆ©m explorar exemplos de gamificaĆ§Ć£o e outros benefĆcios relacionados com videojogos que poderĆ£o revelar-se cruciais num futuro prĆ³ximo. Para alĆ©m disso, esta tese centrar-se-Ć” tambĆ©m no futuro dos videojogos e na forma como o seu sucesso lanƧou novas e excitantes carreiras na indĆŗstria. Finalmente, abordarei o impacto da pandemia da COVID-19 no sector do entretenimento, e mais precisamente na indĆŗstria dos videojogos.
Com o recente crescimento da indĆŗstria dos videojogos, este tipo de meio de entretenimento estĆ” cada vez mais presente na nossa cultura. Hoje em dia, Ć© quase impossĆvel olhar para as indĆŗstrias emergentes e nĆ£o considerar a indĆŗstria dos videojogos como um dos principais concorrentes no sector do entretenimento, devido ao seu rĆ”pido crescimento na Ćŗltima dĆ©cada. Esta dissertaĆ§Ć£o pretende fornecer uma visĆ£o geral deste crescimento e, ao mesmo tempo, acrescentar importantes contextos Ć indĆŗstria, Ć sua evoluĆ§Ć£o e aos principais intervenientes. Por outro lado, irei tambĆ©m demonstrar algumas representaƧƵes comuns dos videojogos, os seus benefĆcios, e o seu impacto na cultura moderna. Seguidamente, apresento tambĆ©m uma anĆ”lise de caso com um videojogo Ćŗnico de uma franchise popular (Assassin's Creed Origins) que utiliza um dos seus modos de jogo como uma ferramenta de educaĆ§Ć£o. Vou tambĆ©m explorar exemplos de gamificaĆ§Ć£o e outros benefĆcios relacionados com videojogos que poderĆ£o revelar-se cruciais num futuro prĆ³ximo. Para alĆ©m disso, esta tese centrar-se-Ć” tambĆ©m no futuro dos videojogos e na forma como o seu sucesso lanƧou novas e excitantes carreiras na indĆŗstria. Finalmente, abordarei o impacto da pandemia da COVID-19 no sector do entretenimento, e mais precisamente na indĆŗstria dos videojogos.
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Keywords
Videojogos EducaĆ§Ć£o GamificaĆ§Ć£o Setor de entretinimento Pandemia Video games Education Gamification Entertainment sector Pandemic