Repository logo
 
No Thumbnail Available
Publication

Gamificação como recurso didático no ensino de inglês: eficácia dos elementos de jogo e limites da gamificação

Use this identifier to reference this record.
Name:Description:Size:Format: 
DM_Flávia Soares_2024.pdf15.06 MBAdobe PDF Download

Abstract(s)

De maneira a incrementar a motivação dos alunos, os professores deparam-se com a necessidade de diversificar as metodologias e técnicas utilizadas de maneira a despertar o interesse dos alunos e a torná-los participantes ativos, promovendo o desenvolvimento da sua aprendizagem. Deste modo, a gamificação tem-se destacado como uma estratégia promissora no campo da educação, procurando envolver e motivar os alunos por meio da aplicação de elementos e dinâmicas de jogo em contextos de aprendizagem. Posto isto, o presente estudo, realizado no âmbito do Relatório Final de Estágio do Mestrado em Ensino de Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico, tem como finalidade compreender quais elementos de jogo se revelam mais eficazes na promoção da motivação dos alunos nas aulas de inglês, analisar as suas perceções através de questionários e identificar possíveis barreiras que possam impedir ou dificultar a implementação da gamificação no ensino. Este estudo, de natureza qualitativa e com contornos de investigação-ação, recorre a técnicas e instrumentos de análise de dados qualitativos, tais como a análise documental (planificações didáticas, diário de bordo e notas de campo) e o inquérito por questionário, aplicado a 39 alunos de duas turmas distintas, uma de 2º ano e outra de 3º ano.
ln arder to increase students' motivation, teachers are faced with the need to diversify the methodologies and techniques used in arder to arouse their interest and make them active participants, while promoting the development of their learning. Thus, gamification has stood out as a promising strategy in the field of education, seeking to engage and motivate students through the application of game elements and dynamics in learning contexts. Hereupon, this study was developed within the Final lnternship Report of the Master's degree in teaching English in Primary Education. lt aims to understand which game elements prove to be most effective in promoting students' motivation in English classes, to analyse their perceptions through questionnaires, and to identify possible barriers that may prevent or hinder the implementation of gamification in teaching. This study, with a qualitative nature and action research contours, uses qualitative data analysis techniques and instruments, such as document analysis (lesson plans, logbooks and fieldnotes) and questionnaire survey, applied to 39 students of two different classes, 2ⁿᵈ and 3ʳᵈ grade.

Description

Keywords

Gamificação Elementos de jogo Motivação Gamification Game elements Motivation

Citation

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Publisher

Instituto Politécnico do Porto. Escola Superior de Educação

CC License