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O jogo das atividades gamificadas e das emoções no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico

datacite.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopt_PT
datacite.subject.fosHumanidades::Línguas e Literaturaspt_PT
dc.contributor.advisorCruz, Mário Rui Domingues Ferreira da
dc.contributor.advisorOrange, Edite Pais de Oliveira Aires
dc.contributor.authorFortunato, Marta Alexandra dos Santos
dc.date.accessioned2017-07-26T14:28:35Z
dc.date.available2017-07-26T14:28:35Z
dc.date.issued2017
dc.date.submitted2017
dc.description.abstractA Gamificação é um novo enfoque metodológico que proporciona novas experiências, recorrendo aos elementos do jogo aplicados em contexto de “não jogo” (Deterding et al., 2011). Esta poderá ser uma forte aliada no ensino do Inglês no 1º Ciclo Ensino Básico (CEB), por conciliar elementos com os quais o aprendente do século XXI se encontra familiarizado com o processo de aprendizagem, tornando-o motivador, significativo e experiencial (Fernández-Corbacho, 2014). Com o nosso projeto, propomo-nos mostrar que a gamificação pode influenciar a motivação e a participação dos alunos (Foncubierta & Rodríguez, 2015) durante a aprendizagem, podendo promover a colaboração e a competição entre os aprendentes. Procurámos, também, elencar o papel das emoções neste processo, mostrando que o que não atrai emoção, não capta a atenção e não desencadeia uma aprendizagem significativa que implica os alunos no ato de aprender (Mora, 2013; Fernández-Corbacho, 2014). O nosso projeto foi um estudo de caso com contornos de investigação-ação, realizado com alunos do 4º ano, de um colégio do Grande Porto, e teve como objetivo responder às questões que foram o ponto de partida para a nossa investigação. Os resultados obtidos mostram que as atividades gamificadas podem contribuir para o aumento da motivação e envolvimento dos alunos durante a sua realização, despertando diferentes emoções.pt_PT
dc.description.abstractGamification is a new methodological approach that provides new experiences, using game elements in “non game contexts” (Deterding et al., 2011). This can be a strong ally in Primary English Teaching for reconciling elements with whom the twenty-first century learner is familiar with in the learning process, making it motivating, meaningful and experiential (Fernández- Corbacho, 2014). We intend to show with our project that gamification can influence students’ motivation and participation (Foncubierta & Rodríguez, 2015), during the learning process, and it can promote collaboration and competition among them. We also sought to list the role of emotions in this process, showing that what does not attract emotion, does not capture attention and does not trigger meaningful learning that involves students in the learning process (Mora, 2013; Fernández-Corbacho, 2014). Our project was a case study with investigation- action contours, and it was carried out with fourth grade students from a private school in Oporto and its main goal was to answer the questions which were the starting point of our investigation. The results show that gamified activities can increase motivation and pupils’ engagement during their accomplishment, arousing different emotions.pt_PT
dc.identifier.tid201735792
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/10142
dc.language.isoporpt_PT
dc.publisherInstituto Politécnico do Porto. Escola Superior de Educação
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectEmoçãopt_PT
dc.subjectEnsino do Inglês no 1º CEBpt_PT
dc.subjectEstudo de Casopt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectEmotionspt_PT
dc.subjectPrimary English Teachingpt_PT
dc.subjectCase Studypt_PT
dc.titleO jogo das atividades gamificadas e das emoções no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básicopt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMestrado em Ensino de Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básicopt_PT

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