ESMAD - uniMAD - Artigos
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- Antonymy and networking lexical organization in the 1st CEB: teaching proposal using bimodal narratives and increased realityPublication . Baptista, Adriana; Morgado, Celda; Costa, José António; Azevedo, João; Querido, Joana; Oliveira, Inês; Leite, Luís; Ribeiro, IolandaNeste artigo, apresentamosuma proposta didática para o ensino das relações semânticas múltiplas entre palavras, para o 1.º CEB, com o auxílio da Realidade Aumentada.Propõe-se que a aprendizagem das relações semânticas entre palavras não se fundamente em relações antonímicas binárias, sob pena de se instalar nas crianças o pensamento dicotómico. Através de trêsnarrativas bimodais, são questionadas as possibilidades de organização lexical,colocando pares de palavras aparentemente dicotómicos em contextos textuais diversos, que criam relações de gradação ou sinonímia, comprometendo a inevitabilidade de organização/interpretação antonímica binária, assim como as negativasconsequências do seu ensino a crianças em idades precoces.
- Augmented reality to enhance nonopposite reality awareness: lexical relations amongst primary teachingPublication . Baptista, Adriana; Morgado, Celda; Costa, José António; Azevedo, JoãoLexicon allows particular cosmovisions built up with varied semantic, formal and pragmatic-discursive relations (Coseriu, 1991; Teixeira, 2005). In teaching context, these variations are often replaced by dichotomous and decontextualized proposals of lexical organisation (Baptista et al., 2017). We hope changing some teaching practices, based on complex lexical relationships research, and on new didactic resources. Firstly, we account for the diversity of existing lexical relations (Choupina et al., 2013), considering different linguistic criteria (Lehmann & Martin-Berthet, 2008). Then, we present an exploratory study to see if primary school pupils’ mental lexicon is intuitively organised in a dichotomous way. Departing from three bimodal narratives where words show opposition relations, although not exclusive, within the story, sometimes oppositional relations become similarity relations. These relationships allow to group words such as word class, worldviews, socio-cultural references. Although this approach starts with antonyms and synonyms in second-grade classes (according to Portuguese primary school curriculum, Buescu et al., 2015), we registered varied students’ responses, reflecting a mental lexicon escaping the dichotomy of certain oppositions taught in a decontextualized way. Thirdly, we propose an augmented reality tool that allows children (and adults) to watch visual narrative representing actions from written narratives. As a matter of fact, within particular contexts, words may not relate to each other in an opposite way. If intuitive knowledge on words isn’t confined to rigid perspectives, teaching shouldn’t lead that way, but to promote a critical thinking approach supporting education for citizenship.
- Fostering programming practice through gamesPublication . Paiva, José Carlos; Leal, José Paulo; Queirós, RicardoLoss of motivation is one of the most prominent concerns in programming education as it negatively impacts time dedicated to practice, which is crucial for novice programmers. Of the distinct techniques introduced in the literature to engage students, gamification, is likely the most widely explored and fruitful. Game elements that intrinsically motivate students, such as graphical feedback and game-thinking, reveal more reliable long-term positive effects, but those involve significant development effort. This paper proposes a game-based assessment environment for programming challenges, built on top of a specialized framework, in which students develop a program to control the player, henceforth called Software Agent (SA). During the coding phase, students can resort to the graphical feedback demonstrating how the game unfolds to improve their programs and complete the proposed tasks. This environment also promotes competition through competitive evaluation and tournaments among SAs, optionally organized at the end by the teacher. Moreover, the validation of the effectiveness of Asura in increasing undergraduate students’ motivation and, consequently, the practice of programming is reported.
- GEdIL-Gamified Education Interoperability LanguagePublication . Swacha, Jakub; Paiva, José Carlos; Leal, José Paulo; Queirós, Ricardo; Montella, Raffaele; Kosta, SokolThe paper introduces Gamified Education Interoperability Language (GEdIL), designed as a means to represent the set of gamification concepts and rules applied to courses and exercises separately from their actual educational content. This way, GEdIL allows not only for an easy yet effective specification of gamification schemes for educational purposes, but also sharing them among instructors and reusing in various courses. GEdIL is published as an open format, independent from any commercial vendor, and supported with dedicated open-source software.
- O risco no desenho de observação como estratégia para estudantes do 1º ano em Design, na ESMADPublication . Coelho, RitaUm dos desafios no atual contexto de ensino superior debate-se com a questão do envolvimento, compromisso e empenho dos estudantes; mesmo daqueles que, pela natureza da área de estudo, estão inclinados ao aprender fazendo, como nas áreas criativas e, em particular, no Design. Este artigo aborda uma experiência pedagógica interdisciplinar entre as unidades curriculares (UC)de Técnicas de Desenho para Design Gráfico(TDG) e Técnicas de Desenho para Design Industrial (TDI), com a ideação, desenvolvimento e a utilização de dados, (concebidos com os estudantes) de modo a sortear os constrangimentos do desenho, quer a nível de tempo, quer a nível de tipologia e objetivos. Os desenhos rápidos, esboçados, garatujados, de linha contínua, reta ou curva e cegos, ensaiados pelas formas lançadas no dado, não são mais do que uma resposta ao risco, ao desafio que é promovido pelo processo criativo, nesta experiência que antecipa e ensaia o projeto, nos seus constrangimentos, de braço dado com o pragmatismo nas suas hesitações, a par e passo com a necessidade de resolução num tempo restrito. O estudante, ao lançar os dados (num sentimento de certo controlo dentro de um processo lúdico de sorte e acaso),prevê a necessidade de estar aberto ao risco e ao erro –uma disposição que exercita a criatividade, algo positivo no contexto do processo de Design e visível nos resultados desta experiência pedagógica, concretamente: no acelerar de crescimento no Desenho, na acuidade de observação, no controlo da técnica, na síntese do essencial do referente observado. Permitiu avanço nos domínios de comunicação do gesto, da expressão e do treino intelectual que, como um risco numa folha, traça uma ponte entre autor, referente e observador. Traduziu-se também numa liberdade e ultrapassagem do medo do erro, abraçando-o e assumindo-o como uma forma de aprendizagem no contexto de sala de aula.