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- A gamificação do turismo enogastronómico no Alto Douro VinhateiroPublication . Nunes, Marta Isabel Leal; Liberato, Pedro; Liberato, DáliaA temática do presente projeto incide sobre a proposta de gamificação da oferta turística na região do Douro em geral, e na cidade de Peso da Régua em particular. Atualmente a utilização dos jogos no setor do turismo começa a ser uma realidade aplicada em vários destinos. Contudo, esses aplicativos de jogos nem sempre são bem- sucedidos. Alguns não conseguem envolver os viajantes, pela falta de valorização da diversão e factos concretos sobre pontos e recursos turísticos. Assim, pretende-se aliar a gamificação ao storytelling enquadrado no turismo enogastronómico, por forma a assegurar um maior envolvimento do turista. Objetivo - A presente investigação tem como principal objetivo de estudo verificar até que ponto a gamificação associada ao storytelling pode divulgar e potencializar a oferta turística numa determinada região, neste caso concreto a cidade de Peso da Régua. Metodologia – Na metodologia de investigação, considerou-se pertinente implementar a recolha e análise de dados primários, através de uma abordagem qualitativa, com o recurso a um guião de entrevista tipo focus group, a seis residentes de Peso da Régua, assim como a utilização da técnica de entrevista semiestruturada, a representantes de quatro Quintas, ao representante do Museu do Douro e ao neto de João de Araújo Correia, personalidade reconhecida em Peso da Régua. Resultados – Os resultados desta investigação pretendem constituir-se como um importante contributo para a valorização dos recursos turísticos da região, determinantes num processo de promoção internacional, aumento da procura turística, por meio da proposta de um jogo. Os resultados demonstraram que o jogo pode ser potenciador do turismo e a Gamificação associado ao storytelling pode ser um elemento- chave para envolver o jogador, contar a história e divulgar o destino. Limitações e implicações – No desenvolvimento do projeto surgiram algumas limitações, principalmente na recolha de dados. No que concerne às entrevistas, foi necessário um reagendamento e nem todos os potenciais entrevistados apresentaram disponibilidade para a sua realização, entraves colocados pelo contexto da pandemia e por razões associadas à época das vindimas. Implicações Práticas – O presente trabalho de projeto pretende apontar a importância da gamificação e do storytelling para o turismo enogastronómico de uma região, neste caso Peso da Régua. Deverão ser criados projetos semelhantes noutras regiões, assim como estudos mais abrangentes a nível nacional. Originalidade/valor – São desconhecidos os estudos e projetos que abordam a gamificação e o storytelling no turismo, em particular em destinos de interior de baixa densidade. Considera-se pertinente investigar e propor projetos nesta temática, aplicáveis a tipologias de destinos similares.
- O cartaz ilimitado: o papel da realidade aumentadaPublication . Soares, Ricardo Afonso Madureira; Fernandes, MartaEste projeto propôs-se a trabalhar e lidar com um conjunto de cartazes emblemáticos, conferindo-lhes um novo propósito e discurso, uma narrativa mutável. Deste modo, procura-se conferir uma intemporalidade ao cartaz, providenciando uma mensagem atual que pode ser alterada e transmitida, numa única impressão, pelo recurso à aplicação de realidade aumentada. Com a intenção desafiante de investigar o incremento que a realidade aumentada pode acarretar no cartaz, foi desenvolvido um projeto caracterizado pela apropriação de cartazes já existentes, que funcionam como suporte à transmissão de novas mensagens. Neste sentido, foi realizada uma revisão de literatura sobre o cartaz, sobre a realidade aumentada e sobre como estas duas temáticas se têm interligado ao longo dos anos. Isso envolveu uma exaustiva fase de investigação, de forma a compreender e estudar casos semelhantes, com o intuito de analisar e perceber quais os pontos fortes e fracos desta parceria, com o objetivo de criar um projeto completo, funcional e distinto. Após a análise, foram experimentadas várias ferramentas de realidade aumentada para satisfazer as necessidades de comunicação encontradas no cartaz. O desenho do projeto começa a ser traçado com a observação de projetos similares, passando para a seleção dos cartazes e aplicação de realidade aumentada para o combate à sua efemeridade. O projeto apresenta num conjunto de cartazes com realidade aumentada, complementados com um pequeno brief da sua funcionalidade.