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The commoditization of folklore; mythology in pop-culture: the witcher - a case study

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Contar histórias é uma das práticas mais antigas da humanidade. Através da tradição oral, história, crenças e costumes eram transmitidos de geração em geração. Esses sistemas de crenças moldaram as comunidades, e vice-versa. A mitologia e o folclore, inseridos nesses sistemas de crenças, eram usados para explicar o mundo em tempos onde as explicações científicas eram desconhecidas. Eram também usados para transmitir os pilares morais de uma comunidade e serviam como lições. Hoje em dia, esta informação pode percorrer distâncias maiores graças aos avanços tecnológicos e os vanços cientificos fornecem explicações para fenómenos até então dificeis de compreender. No entanto, a mitologia prevalece como uma das principais fontes de inspiração para os criadores de obras de ficção. Fornece modelos para enredos, arquétipos de personagens e o cenário da ação para obras de ficção, principalmente do género de fantasia. Ainda que não intencionalmente, detalhes como estes podem passar despercebidos, mesmo estando presentes de variadas formas. Nesta dissertação, estes temas serão explorados, usando The Witcher, com foco na adaptação da Netflix, como caso de estudo, que exemplifica como mitos, folclore e arquétipos moldam um produto da cultura popular.
Storytelling is one of the most ancient practices of humankind. Word of mouth was how history, beliefs, and customs were passed down through generations (Jones & Flaxman, 2014). These belief systems shaped the communities, and vice-versa. Mythology and folklore in these belief systems were used to explain the world in periods when scientific explanations were unknown. They were also used to convey the moral grounds of a community and served as cautionary tales. Nowadays, this information can travel greater distances thanks to technological advances. Further advances in science have provided explanations for phenomena previously complicated to fathom. Nonetheless, mythology prevails as one of the main sources of inspiration for fiction creators. It gives the plots' models, the characters' archetypes, and the action's background to works of fiction, mainly from the fantasy genre. Intentionally or not, it may go unnoticed, even though it is present in more ways than might be initially thought. In this dissertation, this will be explored and explained using The Witcher, focusing on its adaptation by Netflix, as a case study that exemplifies how myths, folklore, and archetypes shape a popular culture product.

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Mythology Popular culture Mass media The witcher Mythology Mass media Popular culture

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