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O que pode a educação artística aprender com os videojogos sobre a prática educativa
datacite.subject.fos | Ciências Sociais::Ciências da Educação | pt_PT |
dc.contributor.advisor | Silva, António Fernando Monteiro Pereira da | |
dc.contributor.author | Araújo, Jorge | |
dc.date.accessioned | 2016-12-28T15:45:07Z | |
dc.date.available | 2016-12-28T15:45:07Z | |
dc.date.issued | 2014 | |
dc.description.abstract | A proliferação dos meios de entretenimento digitais é inegável. Num curto espaço de tempo – cerca de quinze anos – os videojogos passaram de uma atividade praticada apenas pelos verdadeiros apreciadores, muitas vezes designados de nerds ou geeks, a uma atividade cultivada por todas as faixas etárias e por todo o tipo de pessoas. Mas quais as características dos videojogos que implicam tantos jogadores(as) mundialmente? Será possível tomar partido dessas características em contexto de ensino formal de forma a motivar e implicar os alunos? E se sim, como fazer isto? Estas foram as perguntas que orientaram a minha investigação ao longo do Mestrado em Educação Visual e Tecnológica no Ensino Básico. Durante os períodos de estágio curricular, particularmente no decorrer do estágio no 2º ciclo, procurei pôr em prática metodologias que visaram utilizar conceitos e estratégias dos videojogos de forma a motivar e implicar os alunos. | pt_PT |
dc.description.abstract | The digital entertainment media proliferation is undeniable. In a short amount of time – about fifteen years – Videogames went from an activity that was only practiced by the true lovers of gaming, often described as nerds or geeks, to an activity cultivated by people of all genders, races, types and ages. But what are videogaming´s characteristics that are able to implicate so many gamers worldwide? Is it possible to use those characteristics in a formal teaching environment in order to motivate and involve students? And if so, how to do it? These were the questions that guided my research throughout the MA in Education. During the curricular internships time frame, particularly amidst the 2nd cycle of education internship, I sought to use methodologies that were keen on utilizing concepts and strategies of videogaming in a way that would motivate and implicate students. | pt_PT |
dc.identifier.tid | 201613921 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.22/9034 | |
dc.language.iso | por | pt_PT |
dc.publisher | Instituto Politécnico do Porto. Escola Superior de Educação | pt_PT |
dc.subject | Videojogos | pt_PT |
dc.subject | Gamification | pt_PT |
dc.subject | Prática educativa | pt_PT |
dc.subject | Educação artística | pt_PT |
dc.subject | Videogames | pt_PT |
dc.subject | Educational practice | pt_PT |
dc.subject | Art education | pt_PT |
dc.title | O que pode a educação artística aprender com os videojogos sobre a prática educativa | pt_PT |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
rcaap.rights | openAccess | pt_PT |
rcaap.type | masterThesis | pt_PT |
thesis.degree.name | Mestrado em Ensino de Educação Visual e Tecnológica no Ensino Básico |