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Using serious games to predict the orderliness personality trait in recommender systems

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Abstract(s)

The following project investigated the feasibility of using Serious Games to implicitly assess personality, in comparison to personality questionnaires, to later implement in a travel Group Recommender System of tourism. A significant amount of people tend to overvalue themselves when responding to personality inventories. This presents as a problem for creating a user profile, subsequently providing inaccurate recommendations of Points of Interest. This thesis also addresses the Cold-Start problem, defined as having little to no information about a new individual or item, which acts as a limitation of Recommender Systems to deliver recommendations based on a user’s preferences. Following investigation, it was determined that gamifying a task considered monotonous, or that requires much time, can increase the user’s motivation and engagement. Therefore, the presented solution entailed the creation of a serious mini game with the purpose of assessing the orderliness personality trait and evaluate its feasibility of replacing personality questionnaires. This could help diminishing the impact of both the social desirability bias and the Cold-Start problem, by avoiding the direct response of the users and prevent the users’ withdrawal when being assessed. The proposed methodology assessed the users’ in-game behaviors, by providing objects to place throughout a room and measure the objects’ placement and relative positions. The metrics ranged from object pairing to categorization and ordering by size. Additionally, there were two versions of the game, one that contained a time limit for its conclusion and another without any time restrictions. To evaluate the developed solution, experimentation was performed with real users, which took place over two months, with a total of 134 participants being gathered, of which 100 were considered viable. The participants played the game and filled a personality questionnaire, the 120-IPIP-NEO model. The findings demonstrated significant correlations between the 120-IPIP-NEO model and some metrics. Both versions of the game showed different correlations with the questionnaire, however, there were no significant conclusions as to if the difference occurred by chance or if there was any external reason. Overall, the solution proved to be viable to an extent, with a future work proposal of refining some metrics and replacing others. Due to some inconveniences, the integration of the game in the Recommender System wasn’t possible to be performed.
O projeto apresentado pretendeu investigar a fiabilidade da utilização de Jogos Sérios para avaliar implícitamente a personalidade de pessoas, em comparação com os questionários de personalidade, para depois implementar num Sistema de Recomendações de Grupos de turismo. Uma quantidade significativa de pessoas tendem a sobrevalorizarem-se quando respondem a inventários de personalidade. Isto apresenta-se como um problema para criar um perfil de utilizador, e subsequentemente providenciar recomendações de Pontos de Interesse com pouca precisão. A atual tese também abordou o problema do arranque a frio, que pode ser definido como ter pouca ou nenhuma informação sobre um novo utilizador ou item, que representa uma limitação para os Sistemas de Recomendação providenciarem recomendações baseadas nas preferências de um utilizador. Após investigação, foi determinado que gamificar uma tarefa considerada monótona, ou que requer muito tempo, pode aumentar a motivação do utilizador. Portanto, a solução apresentada pretendeu criar um mini jogo sério com o propósito de avaliar o traço de personalidade organização e avaliar a sua viabilidade para substituir questionários de personalidade. A solução poderá ajudar a diminuir o impacto de ambos o preconceito da conveniência social e do problema de arranque a frio, ao evitar a resposta direta e desistência dos utilizadores quando são avaliados. A metodologia proposta avaliou os comportamentos do utilizador dentro do jogo ao providenciar objetos para serem colocados numa sala, e medir a colocação e posição relativa desses mesmos objetos. As métricas variaram da colocação de pares de objetos, à categorização e ordenação por tamanho. Adicionalmente, o jogo contém duas versões diferentes, uma contendo um tempo limite para a respetiva conclusão e outro sem qualquer restrição de tempo. Para avaliar a solução desenvolvida, foram realizadas experiências com utilizadores reais, que decorreram durante cerca de dois meses, tendo sido angariados 134 participantes, dos quais 100 foram considerados viáveis. Estes jogaram o jogo e preencheram um questionário de personalidade, o modelo IPIP-NEO-120. Os resultados demonstraram correlações significativas entre o modelo IPIP-NEO-120 e algumas métricas. Ambas as versões do jogo mostraram correlações diferentes com o questionário, contudo, não houveram conclusões que justificaram esta diferença, se foi por acaso ou se houve alguma razão externa. No geral, a solução provou ser viavél até certo ponto, com uma proposta de trabalho futuro de refinar algumas métricas e substituir outras. Devido a constrangimentos, a integração do jogo no Sistema de recomendação não foi possível de ser realizada.

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Orderliness Personality Recommender systems Personality acquisition Serious games Personalidade Organização Jogos sérios Aquisição de organização Sistemas de recomendação

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