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Gamification to Increase User Interaction

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Abstract(s)

Companies across the world use multiple ways and frameworks that try to lead their employees to feel more motivated and productive on work hours. Nowadays, with the increase success stories within the concept of gamification, it has been a great push for most international companies to look at said gamified solutions as an alternative to solve most of the issues found within the workplace. With that in mind, the main objective of this project will be to answer to an identified user interaction problem within Hitachi Solution’s employee’s hub, through the use of gamification. Throughout this thesis process, with the help of the framework Design Science Research Methodology (DSRM), there has been identified and demonstrated all aspects surrounding the problem, the design, the development and the evaluation metrics to assert the success of said solution. Initially, an analysis of gamification is done so to understand what drives people to use and interact with this type of systems. After, many frameworks are put on show and compared to each other so to better understand the pros and cons of the different methods. Lastly, there is a display of success cases where this type of solutions are currently massively adopted. Later on, many solutions are created based on the innovation process and then put to the test based on their value to this thesis. With that in mind, the solution chosen on the previous step, got to be designed and implemented on Hitachi’s system. This implementation was based on a agile methodology with recurrent scrum meetings at the end of short sprints (2 week sprints) and developed mainly in JavaScript, with the help of the Veu framework. As a last step, the gamification was deployed to the production environment where it got to be used/tested as a pilot version of the system. Posterior to this, some of the users underwent a semi-structured interview with the objective of gathering feedback and understand their feelings towards the new features. Concluding, after the tests were done, these were analysed and a slight improvement on interaction was observed. These findings allowed the business to green light further development on the project so to be able to increase even further the interaction level.
Empresas em todo o mundo utilizam diversas formas e frameworks para tentarem levar os seus funcionários a sentirem-se mais motivados e produtivos no horário de trabalho. Atualmente, com o aumento de casos de sucesso dentro do conceito de gamificação, tem sido um grande impulso para a maioria das empresas internacionais estudarem estas soluções gamificadas como uma alternativa para resolver um grande número dos problemas encontrados no ambiente de trabalho. Com isso em mente, o objetivo principal deste projeto será responder a um problema de interação entre o utilizador e o website para funcionários da Hitachi Solution, através de gamificação. Ao longo desta tese, com a ajuda da framework Design Science Research Methodology (DSRM), foram identificados e demonstrados todos os aspectos que envolvem o problema, o design, o desenvolvimento e as métricas de avaliação para afirmar o sucesso da referida solução. Inicialmente, é feita uma análise da gamificação para perceber o que leva as pessoas a utilizarem e interagirem com este tipo de sistemas. Depois, muitas frameworks são demonstradas e comparados entre si para entender melhor os prós e contras dos diferentes métodos. Por último, há uma exposição de casos de sucesso onde este tipo de soluções são atualmente adotadas. De todas as frameworks avaliadas, a que se destacou mais foi a Octalysis, uma framework que se baseava principalmente no utilizador e nos seus motivadores para usar sistemas de uma forma rotineira. Mais tarde, muitas soluções são criadas com base no processo de inovação e, posteriormente, postas à prova com base no seu valor para esta tese. Logo, a solução escolhida, uma solução baseada principalmente na criação de um sistema de pontos que dão poder aos utilizadores de escolher como ganhar e gastar os mesmos, teve, então, de ser desenhada e implementada no sistema da Hitachi. Essa implementação foi baseada numa metodologia ágil com reuniões de scrum recorrentes no final dos sprints (sprints de 2 semanas) e desenvolvida principalmente em JavaScript, com o auxílio da framework Veu. Como última etapa, a gamificação foi enviada para o ambiente de produção onde passou a ser utilizada/testada como uma versão piloto do sistema final. Posteriormente, alguns dos utilizadores foram submetidos a uma entrevista semiestruturada com o objetivo de arranjar feedback e entender os sentimentos dos jogares em relação as novas características. Concluindo, após os testes realizados, estes foram analisados e observou-se uma ligeira melhoria na interação com o sistema. Estas descobertas, mesmo não atingindo por completo os parâmetros inicialmente estipulados nas hipóteses, permitiram com que a empresa promove-se o desenvolvimento adicional do projeto para poder aumentar ainda mais o nível de interação.

Description

Keywords

Gamification Employee Hub User Interaction Problem Solving

Pedagogical Context

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