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Gamificação e jogos no estímulo à motivação para a aprendizagem de Inglês no 1º Ciclo

datacite.subject.fosCiências Sociais
datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidade
dc.contributor.advisorFerreira, Ana Patrícia de Magalhães
dc.contributor.authorMartins, Margarida Gonçalves
dc.date.accessioned2025-05-27T11:25:30Z
dc.date.available2025-05-27T11:25:30Z
dc.date.issued2025
dc.date.submitted2025
dc.description.abstractEste estudo tem como objetivo avaliar o impacto da gamificação e dos jogos na motivação e no desempenho dos alunos do 1º Ciclo do Ensino Básico na aprendizagem de Inglês. O seu principal objetivo é avaliar de que forma estas estratégias podem estimular o envolvimento dos alunos e contribuir para a eficácia do processo de ensino-aprendizagem. O trabalho de investigação-ação, realizado no âmbito de um estágio curricular, tem por base uma abordagem teórica e empírica, integrando observações de aulas, análise de planificações e entrevistas com os alunos. Através de uma metodologia qualitativa, procurou-se compreender as perceções dos intervenientes e identificar práticas eficazes para aumentar a motivação e o envolvimento dos alunos, contribuindo para um ensino mais dinâmico e eficaz. Os resultados obtidos evidenciaram que a introdução de jogos e de atividades gamificadas contribuiu positivamente para o aumento da motivação e da participação dos alunos, especialmente quando estas estratégias foram adaptadas aos diferentes perfis de aprendizagem. Verificou-se também que os alunos sentiram-se mais felizes e envolvidos nas aulas com recurso a estas metodologias, no entanto também ficou clara a necessidade de equilibrar estes recursos com abordagens não lúdicas para garantir a eficácia do processo educativo.por
dc.description.abstractThis study aims to evaluate the impact of gamification and games on the motivation and performance of students in the 1st Cycle of Basic Education in learning English. Its main objective is to assess how these strategies can stimulate the pupils’ engagement and contribute to the effectiveness of the teaching-learning process. The action research project, carried out within the scope of an internship, is based on a theoretical and empirical approach, incorporating class observations, lesson plan analysis, and interviews with the pupils. Through a qualitative methodology, the study sought to understand the participants' perceptions and identify effective practices to enhance the pupils’ motivation and engagement, contributing to a more dynamic and effective teaching. The results revealed that the introduction of games and gamified activities had a positive impact on pupils’ motivation and participation, particularly when these strategies were adapted to different learning profiles. It was also found that the pupils were happier and more engaged in lessons that included these methodologies, however the need to balance such resources with non-play-based strategies also became clear, in order to ensure the overall effectiveness of the educational process.eng
dc.identifier.tid203950593
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/30101
dc.language.isopor
dc.publisherInstituto Politécnico do Porto. Escola Superior de Educação
dc.rights.uriN/A
dc.subjectGamificação
dc.subjectJogos
dc.subjectMotivação
dc.subjectAprendizagem de inglês
dc.subjectEnsino básico
dc.subjectEstratégias pedagógicas
dc.subjectGamification
dc.subjectGames
dc.subjectMotivation
dc.subjectEnglish learning
dc.subjectPrimary education
dc.subjectPedagogical strategies
dc.titleGamificação e jogos no estímulo à motivação para a aprendizagem de Inglês no 1º Ciclopor
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
thesis.degree.nameMestrado em Ensino de Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico

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