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Jogo para a consciencialização de comportamentos do consumo de energia

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Abstract(s)

Os consumidores de eletricidade têm-se tornado essenciais para ser possível aumentar o grau de flexibilidade da rede elétrica. Este aumento é só possível se os consumidores forem clientes ativos. Para haver esta evolução é necessÔrio que estes obtenham mais conhecimento sobre como podem-se tornar clientes ativos e o que ganham com tal. Educar sobre eletricidade é difícil, mas hÔ processos de educação que facilitam, como por exemplo, o uso de mecanismos de jogos em circunstâncias mais sérias. Assim, poder-se-Ô consciencializar os consumidores para haver um menor consumo de energia? Neste trabalho, foi desenvolvida uma aplicação Android que utiliza vÔrios jogos (e três simuladores) para testar se esta cativa os utilizadores a pensar sobre este tema. Após ser feito um pequeno teste com 23 pessoas, pode-se concluir que esta amostra nunca experienciou um jogo sobre esta temÔtica. Apenas uma pessoa indicou que nada aprendeu com a aplicação e apenas três indicaram que não recomendariam esta aplicação a alguém que conhecem. Obviamente que este é um resultado inicial positivo, mas é necessÔrio reconhecer que existem algumas melhorias a serem feitas para, se possível, colocar esta aplicação diante de vÔrios jovens e estudar se a perceção destes sobre o consumo energético sofre algum tipo de alteração.
Electricity consumers have become essential to increase the degree of flexibility of the electrical grid. This increase is only possible if consumers are active customers. For this evolution to occur, they need to gain more knowledge about how they can become active customers and what they earn from doing so. Educating about electricity is difficult, but there are educational processes that make it easier, such as the use of game mechanisms in more serious circumstances. So, can consumers be made aware of how to consume less energy? In this work, an Android application was developed that uses several games (and three simulators) to test whether it captivates users to think about this topic. After carrying out a small test with 23 people, it can be concluded that this sample has never experienced a game on this topic. Only one person indicated that they learned nothing from the application and only three indicated that they would not recommend this application to someone they know. Obviously, this is a positive initial result, but it is necessary to recognize that there are some improvements to be made to, if possible, put this application in front of several young people and study whether their perception of energy consumption undergoes any type of change.

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Active customers Electricity consumers Youth awareness Gamification Energy savings

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