Logo do repositório
 
Publicação

Gamificação para aumentar a produtividade académica

datacite.subject.fosEngenharia e Tecnologia
datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidade
datacite.subject.sdg09:Indústria, Inovação e Infraestruturas
dc.contributor.advisorCarvalho, Carlos Miguel Miranda Vaz de
dc.contributor.authorSAMPAIO, CRISTÓVÃO GONÇALO MONTEIRO
dc.date.accessioned2025-11-11T16:41:05Z
dc.date.available2025-11-11T16:41:05Z
dc.date.issued2025-10-20
dc.description.abstractEsta dissertação apresenta a Time-o-Wisp, uma proposta gamificada para apoiar estudantes universitários na gestão do tempo e na redução da procrastinação, com atenção a perfis com Perturbação de Hiperatividade com Défice de Atenção (PHDA). A solução articula um núcleo funcional de registo consciente de duração e estimativas de tempo com uma camada narrativa gentil para sustentar motivação e consistência ao longo do tempo. Seguiu-se uma avaliação formativa de sete dias: questionário pré-estudo (n=10), recolha de feedback informal durante o uso e questionário final (n=8) com métricas de experiência e System Usability Scale (SUS). Os resultados sugerem boa usabilidade percebida (SUS=73/100) e valorização do tom encorajador/não punitivo e da simplicidade/rapidez do registo, mas com adoção heterogénea e pedidos de fluxos alternativos para iniciar registos. As implicações de design concentram-se em orientação contínua, maior flexibilidade na navegação e conteúdo sustentado/variado para manter o envolvimento. As limitações incluem amostra pequena de conveniência, janela temporal curta e ausência de grupo de controlo, recomendando estudos longitudinais com maior diversidade de participantes.por
dc.description.abstractThis dissertation introduces Time-o-Wisp, a gamified approach to help university students manage time and reduce procrastination, with attention to Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) profiles. The solution combines a core of conscious time logging and estimation with a gentle narrative layer to sustain motivation and consistency over time. A seven-day formative evaluation was conducted with a pre-study survey (n=10), informal in-use feedback, and a final survey (n=8) including experience items and the System Usability Scale (SUS). Findings indicate good perceived usability (SUS=73/100) and appreciation of the encouraging, non-punitive tone and simple/fast time logging, however with an heterogeneous adoption and requests for alternative flows to logging time. Key design implications include continuous guidance, a more flexible navigation, and sustained/ varied content. Limitations include the small convenience sample, short time window, and no control group, warranting longer-term studies with more diverse samples.eng
dc.identifier.tid204032989
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/30823
dc.language.isopor
dc.rights.uriN/A
dc.subjectPHDA
dc.subjectGamificação
dc.subjectProcrastinação
dc.subjectGestão do Tempo
dc.subjectEstudantes Universitários
dc.subjectADHD
dc.subjectGamification
dc.subjectProcrastination
dc.subjectTime management
dc.subjectUniversity students
dc.titleGamificação para aumentar a produtividade académicapor
dc.title.alternativeGamification to increase academic productivityeng
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
thesis.degree.nameMestrado em Engenharia Informática

Ficheiros

Principais
A mostrar 1 - 1 de 1
A carregar...
Miniatura
Nome:
Tese_6157.pdf
Tamanho:
10.48 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Licença
A mostrar 1 - 1 de 1
Miniatura indisponível
Nome:
license.txt
Tamanho:
4.03 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição: