Publicação
Gamificação para aumentar a produtividade académica
| datacite.subject.fos | Engenharia e Tecnologia | |
| datacite.subject.sdg | 04:Educação de Qualidade | |
| datacite.subject.sdg | 09:Indústria, Inovação e Infraestruturas | |
| dc.contributor.advisor | Carvalho, Carlos Miguel Miranda Vaz de | |
| dc.contributor.author | SAMPAIO, CRISTÓVÃO GONÇALO MONTEIRO | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-11T16:41:05Z | |
| dc.date.available | 2025-11-11T16:41:05Z | |
| dc.date.issued | 2025-10-20 | |
| dc.description.abstract | Esta dissertação apresenta a Time-o-Wisp, uma proposta gamificada para apoiar estudantes universitários na gestão do tempo e na redução da procrastinação, com atenção a perfis com Perturbação de Hiperatividade com Défice de Atenção (PHDA). A solução articula um núcleo funcional de registo consciente de duração e estimativas de tempo com uma camada narrativa gentil para sustentar motivação e consistência ao longo do tempo. Seguiu-se uma avaliação formativa de sete dias: questionário pré-estudo (n=10), recolha de feedback informal durante o uso e questionário final (n=8) com métricas de experiência e System Usability Scale (SUS). Os resultados sugerem boa usabilidade percebida (SUS=73/100) e valorização do tom encorajador/não punitivo e da simplicidade/rapidez do registo, mas com adoção heterogénea e pedidos de fluxos alternativos para iniciar registos. As implicações de design concentram-se em orientação contínua, maior flexibilidade na navegação e conteúdo sustentado/variado para manter o envolvimento. As limitações incluem amostra pequena de conveniência, janela temporal curta e ausência de grupo de controlo, recomendando estudos longitudinais com maior diversidade de participantes. | por |
| dc.description.abstract | This dissertation introduces Time-o-Wisp, a gamified approach to help university students manage time and reduce procrastination, with attention to Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) profiles. The solution combines a core of conscious time logging and estimation with a gentle narrative layer to sustain motivation and consistency over time. A seven-day formative evaluation was conducted with a pre-study survey (n=10), informal in-use feedback, and a final survey (n=8) including experience items and the System Usability Scale (SUS). Findings indicate good perceived usability (SUS=73/100) and appreciation of the encouraging, non-punitive tone and simple/fast time logging, however with an heterogeneous adoption and requests for alternative flows to logging time. Key design implications include continuous guidance, a more flexible navigation, and sustained/ varied content. Limitations include the small convenience sample, short time window, and no control group, warranting longer-term studies with more diverse samples. | eng |
| dc.identifier.tid | 204032989 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.22/30823 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.rights.uri | N/A | |
| dc.subject | PHDA | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.subject | Procrastinação | |
| dc.subject | Gestão do Tempo | |
| dc.subject | Estudantes Universitários | |
| dc.subject | ADHD | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | Procrastination | |
| dc.subject | Time management | |
| dc.subject | University students | |
| dc.title | Gamificação para aumentar a produtividade académica | por |
| dc.title.alternative | Gamification to increase academic productivity | eng |
| dc.type | master thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| thesis.degree.name | Mestrado em Engenharia Informática |
