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Technological interventions in mental health: A VR and mobile-based gamification approach for anxiety management

datacite.subject.fosEngenharia e Tecnologia
datacite.subject.sdg09:Indústria, Inovação e Infraestruturas
dc.contributor.advisorCarvalho, Carlos Miguel Miranda Vaz de
dc.contributor.authorMASCARENHAS, RICARDO OLIVEIRA
dc.date.accessioned2025-11-24T14:55:12Z
dc.date.available2025-11-24T14:55:12Z
dc.date.issued2025-07-23
dc.description.abstractAnxiety and panic attacks are among the most prevalent mental health challenges today, significantly impacting individuals’ daily lives, emotional stability, and overall well-being. Despite the availability of effective therapeutic techniques, such as guided meditation and breathing exercises, many individuals struggle to access and apply these tools consistently, particularly during acute episodes. This gap reveals the need for accessible, personalized, and engaging digital interventions that support both prevention and crisis management. This thesis presents the design, development, and evaluation of a digital solution that leverages Virtual Reality (VR) and mobile applications to assist individuals in managing anxiety. The system integrates evidence-based techniques into two primary modules: a Daily Work Module, promoting regular emotional regulation, and an SOS Module, for immediate intervention during crises. To maximize user engagement, the solution incorporates gamification elements grounded in psychological principles. Specifically, it maps the 5-4-3-2-1 grounding technique to a sequence of interactive, sensory-focused mini-games. The development follows a lifecyclebased Work Breakdown Structure (WBS) and a Design-Based Research (DBR) methodology. The prototype was evaluated with two major approaches, involving usability testing (SUS) and qualitative feedback from both mental health experts and end-users. The results confirmed the high usability and therapeutic potential of the application. Participants reported significant feelings of calmness and immersion, highlighting the effectiveness of the breathing and interactive grounding phases. The SOS mode was consistently validated as a valuable and reassuring feature for crisis management. Ethical considerations, such as data privacy and informed consent under GDPR, were paramount throughout the design. The outcome is a validated, user-centered framework for a gamified mental health tool that combines therapeutic efficacy with technological innovation, demonstrating a promising direction for accessible and engaging digital interventions.eng
dc.description.abstractA ansiedade e os ataques de pânico são desafios prevalentes para a saúde mental que afetam significativamente o bem-estar de milhões de pessoas. Embora existam técnicas terapêuticas eficazes, a sua aplicação consistente, especialmente em momentos de crise, permanece um obstáculo. Esta lacuna evidencia a necessidade de intervenções digitais que sejam acessíveis, personalizadas e envolventes, apoiando tanto a prevenção como a gestão de crises. Esta tese apresenta o desenho, desenvolvimento e avaliação de uma solução digital híbrida que utiliza Realidade Virtual (VR) e aplicações móveis para auxiliar na gestão da ansiedade. A solução integra técnicas baseadas em evidências em dois módulos: o Módulo de Trabalho Diário, para a regulação emocional contínua, e o Módulo SOS, para intervenção imediata em episódios agudos. Para maximizar a adesão e o envolvimento do utilizador, a solução implementa uma estratégia de gamificação fundamentada na técnica de grounding 5-4-3-2-1, que foi mapeada para uma sequência de minijogos interativos e focados nos sentidos. O desenvolvimento do projeto foi estruturado através de metodologias robustas, incluindo a Work Breakdown Structure (WBS) e o Design-Based Research (DBR), que garantiram uma abordagem iterativa e centrada no utilizador, com integração contínua de feedback. Adicionalmente, uma revisão sistemática de literatura (PRISMA) foi conduzida para identificar as lacunas nas tecnologias existentes, que confirmou a falta de soluções integradas (VR e mobile) e com personalização dinâmica. A validação do protótipo foi realizada através de uma abordagem de métodos mistos, com testes de usabilidade (SUS) e entrevistas qualitativas a especialistas em saúde mental (psicólogos) e a utilizadores finais. Os resultados demonstraram a elevada usabilidade e o potencial terapêutico da aplicação. Os participantes reportaram uma notável redução do stress e uma forte sensação de imersão, destacando a eficácia das fases de respiração guiada e das interações de grounding. O Módulo SOS foi unanimemente validado como uma funcionalidade valiosa e segura para a gestão de crises. Os aspetos éticos, como a privacidade de dados (em conformidade com o GDPR) e o consentimento informado, foram rigorosamente considerados em todas as fases do projeto para garantir uma implementação responsável. Em conclusão, este trabalho não só entrega uma ferramenta funcional, mas também um framework validado para o desenvolvimento de intervenções de saúde mental gamificadas. A solução demonstra como a fusão de VR, tecnologia móvel e design terapêutico pode criar experiências eficazes e acessíveis, oferecendo um contributo significativo para o avanço da saúde mental digital.por
dc.identifier.tid204034345
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/31058
dc.language.isoeng
dc.rights.uriN/A
dc.subjectAnxiety Management
dc.subjectMental Health Technology
dc.subjectMobile Applications
dc.subjectGamification
dc.subjectImmersive Therapy
dc.subjectVirtual Reality (VR)
dc.titleTechnological interventions in mental health: A VR and mobile-based gamification approach for anxiety managementeng
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
thesis.degree.nameMestrado em Engenharia Informática

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