Browsing by Author "Rodrigues, Liliana Daniela da Cunha"
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- O uso de jogos virtuais interativos para telereabilitação na paralisia cerebralPublication . Rodrigues, Liliana Daniela da Cunha; Silva, Firmino; Trigueiro, Maria JoãoCom o advento tecnológico dos últimos anos, tem-se observado uma proliferação de jogos sérios com intuito terapêutico, a par do desenvolvimento de novas interfaces humanocomputador para aumentar a sua acessibilidade a qualquer pessoa. Dentro destes, jogos sérios ativos, que envolvem movimento do utilizador como forma de interação, baseados em visão computacional e sistemas de realidade virtual têm sido cada vez mais utilizados para reabilitação e promoção de habilidades funcionais em população pediátrica. De acordo com a literatura, estes jogos virtuais interativos têm os “ingredientes” necessários para aumentar a eficiência de um programa de reabilitação e potenciam a motivação e envolvimento das crianças com paralisia cerebral no processo de reabilitação. Crianças com paralisia cerebral necessitam de acompanhamento terapêutico ao longo de toda a sua vida, levando a uma sobrecarga cada vez maior nos sistemas de saúde e desmotivação com as tradicionais abordagens de reabilitação, tornando-se desta forma crucial a implementação de novas metodologias na intervenção do terapeuta ocupacional. Com este estudo pretende-se avaliar a eficácia de dois planos de jogo da plataforma web Timocco, na promoção de competências de movimento do membro superior em crianças com paralisia cerebral, quando realizados em formato de telereabilitação. Será igualmente avaliada a motivação dos participantes, bem como, a experiência de utilizador percecionada por eles e pelas suas famílias. Neste sentido, foi implementado um programa de reabilitação composto por dois planos de jogo da plataforma Timocco: o plano 1 designado de ‘atenção por favor mini’, e o plano 2 designado de ‘cruzamento da linha média’. Estes planos foram jogados consecutivamente, num período de cinco semanas, pelas 10 crianças com paralisia cerebral que constituem a amostra, em formato de telereabilitação. Foram analisadas estatisticamente, as diferenças no desempenho no jogo ‘banho de espuma’ no plano 1, e no jogo ‘cesto de frutas’ do plano 2, do início para o final da intervenção. O nível de motivação e experiência de utilizador obtidos respetivamente na subescala prazer/interesse do inventário de motivação intrínseca (IMI) e no questionário de usabilidade da telereabilitação foram analisados descritivamente. No plano 1, observou-se um aumento das pontuações totais, dos níveis jogados e diminuição do tempo médio de resposta ao longo das repetições do jogo 'banho de espuma', o que reflete um maior número de repetições de movimentos e movimento mais rápidos dos membros superiores. Observou-se igualmente aumento dos movimentos realizados com o membro superior mais afetado. No que respeita o plano 2, verificam-se igualmente evoluções na pontuação total. O tempo médio de resposta e número de níveis jogados manteve-se semelhante ao longo das repetições o que pode estar relacionado com o aumento da dificuldade e necessidade de maior precisão de movimento para completar este jogo. Os participantes mostraram um alto nível de motivação na utilização da plataforma Timocco, bem como, uma boa experiência de utilizador, refletida nas médias de classificação alta dos diferentes domínios da usabilidade avaliados. Esta investigação fornece evidências iniciais de que é viável o recurso a jogos virtuais interativos em casa, ministrados e supervisionados pela internet em formato de telereabilitação para intervenção com crianças com paralisia cerebral. De acordo com os resultados obtidos, a plataforma Timocco é uma alternativa válida para promover melhorias no movimento de membro superior.
