Percorrer por autor "Afonso, Tiago Fernando Ferraz"
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- Um Jogo Sério para Aprendizagem de Lógica e ProgramaçãoPublication . Afonso, Tiago Fernando Ferraz; Carvalho, Carlos Miguel Miranda Vaz deA sociedade está em constante evolução, de braço dado com a tecnologia. Já se encontra num patamar onde praticamente toda a gente possui um dispositivo multimédia, incluindo os mais novos. No entanto, embora existam bastantes iniciativas de apoio à utilização destes dispositivos multimédia, faltam as de ensino do que está por detrás do ecrã, ou seja, a linguagem computacional, a programação das aplicações, a algoritmia e o raciocínio lógico. Competências estas que são vistas como fundamentais para o futuro. Atualmente, os jogos representam uma boa parte dos conteúdos multimédia disponíveis nestes equipamentos sejam eles smartphones, tablets ou computadores. E são usados generalizadamente por todos os públicos. Uma vertente particular, os jogos sérios, têm como principal objetivo transmitir conteúdo educacional ou de formação. Estes jogos podem ser utilizados em diversas áreas, como por exemplo: educação, saúde, engenharia, etc. Parecem ser assim a solução ideal para colmatar o problema referido anteriormente. Com este estudo pretendeu-se estudar esta questão, desenhar, criar e validar uma solução que cativasse a ajudasse as gerações mais novas nesta problemática de falta de estimulação lógica. Para isso, foram analisadas várias aplicações e jogos que têm a mesma finalidade e foi feito também um estudo do público-alvo, das suas características e da melhor forma de os cativar. Foi também elaborada uma análise de valor, para perceber qual a melhor forma de trazer valor a este público. Por fim, foi desenvolvido um jogo sério, para crianças dos 11 aos 13 anos, consistindo em diversos puzzles de dois tipos: do estilo sokoban, com a manipulação de objetos para resolver problemas, e de manipulação espacial, onde todos os elementos dos puzzles são ovíveis. O jogo foi testado com um grupo de professores com experiência na utilização de dispositivos móveis no ensino e, a partir dos seus comentários, conseguiu-se perceber as forças e fraquezas do jogo, bem como algumas sugestões de como o melhorar. No final do trabalho foi possível concluir que a solução cumpriu com o seu propósito e revelou-se assim uma boa ferramenta de estimulação cognitiva para as crianças. Esta solução vem também ajudar a sustentar a hipótese de que os jogos sérios são uma boa ferramenta de ensino.
