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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
In the context of an increasingly competitive digital media landscape, brands must continuously
innovate to capture and retain user attention. This thesis investigates the development
of a mobile game, ZeroZero Fantasy League, as a strategic tool to enhance user engagement
and foster interaction with the sports data platform zerozero, operated by ZOS, Lda.
With the platform’s success depending significantly on user-generated content and community
participation, especially in lesser-known leagues, the project addresses the challenge of
sustaining and expanding an active user base.
Guided by the hypothesis that an engaging and interactive mobile gaming experience can
increase user interaction with a company’s digital ecosystem, the research employs a multiphase
methodology. It begins with a Systematic Literature Review (SLR) based on the
PRISMA framework to identify effective gamification strategies and game mechanics associated
with user retention, engagement, and co-creation. The findings inform the design and
implementation of a football management mobile game prototype that integrates real-time
data from zerozero and incorporates features such as achievement systems, daily challenges,
and interactive UI/UX design, aiming to deliver a rewarding and immersive experience.
Subsequent testing and evaluation involved both qualitative and quantitative methods, including
questionnaires, user feedback, and analytics exploration. These assessments revealed
that mechanics such as early reward placement, social features, and short-session gameplay
significantly contributed to increased engagement and repeat interactions. Users also expressed
positive sentiment toward the game’s complementary value in enhancing their overall
relationship with the zerozero brand.
The study contributes to the discourse on digital engagement by demonstrating the viability
of leveraging mobile gaming not only as an entertainment product but also as a meaningful
extension of a brand’s interactive strategy. Ethical considerations were integral throughout
the development process, ensuring that user well-being and transparency were upheld by
avoiding exploitative design patterns. The results support the hypothesis and underscore
the potential of mobile games as co-creative, loyalty-enhancing instruments within broader
digital ecosystems.
No atual panorama digital altamente competitivo, a capacidade de captar e manter o envolvimento dos utilizadores tornou-se uma prioridade estratégica para empresas que operam em ambientes digitais. O presente trabalho de dissertação propõe-se a estudar, conceber e avaliar uma solução inovadora com vista a potenciar o envolvimento e retenção de utilizadores na plataforma zerozero, o principal produto da empresa ZOS, Lda., reconhecida internacionalmente pela sua vasta base de dados desportivos. A natureza colaborativa do zerozero, especialmente relevante em ligas desportivas menos conhecidas, depende fortemente do contributo ativo dos utilizadores na manutenção e atualização da informação. Assim, torna-se imperativo explorar novas abordagens que incentivem a participação ativa, a lealdade, e o retorno regular dos utilizadores. A solução proposta consiste no desenvolvimento de um jogo móvel – ZeroZero Fantasy League – concebido como um produto complementar ao ecossistema do zerozero. Este jogo assume a forma de uma simulação casual de gestão futebolística, onde os utilizadores assumem o papel de treinadores, podendo recrutar jogadores, gerir plantéis e participar em desafios simulados, com base em dados reais recolhidos através da API do zerozero. A principal hipótese de investigação sustenta que uma experiência de jogo interativa e envolvente pode aumentar a interação dos utilizadores com os produtos de uma marca, ao mesmo tempo que promove sentimentos de envolvimento, compromisso e co-criação. A investigação seguiu uma metodologia composta por várias fases. Numa fase inicial, foi conduzida uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), apoiada no método PRISMA, com o objetivo de identificar técnicas eficazes de gamificação, estratégias de retenção, elementos de design de jogos móveis e abordagens que promovam a co-criação de valor por parte dos utilizadores. A revisão permitiu identificar tendências atuais, práticas recomendadas e desafios éticos associados ao desenvolvimento de jogos que visam fins estratégicos não exclusivamente lúdicos. Com base na RSL e na análise do estado da arte, foi desenhado e implementado um protótipo funcional de jogo móvel. Este integrou um conjunto de mecânicas de jogo recomendadas pela literatura, como sistemas de progressão e recompensas, personalização de equipas, desafios diários, e interações com a plataforma zerozero. O design da interface e da experiência de utilizador (UI/UX) seguiu princípios de acessibilidade, clareza e incentivo à exploração, com o objetivo de captar tanto utilizadores habituais do zerozero como novos públicos, menos familiarizados com a plataforma principal. A fase seguinte envolveu a realização de testes piloto e sessões de avaliação com utilizadores, com uma combinação de instrumentos quantitativos e qualitativos. Foram aplicados questionários com escalas de usabilidade e envolvimento (incluindo a System Usability Scale), recolha de feedback aberto, e análise de métricas de interação através de ferramentas analíticas integradas e exploração da base de dados. Os testes envolveram a recolha de um feedback inicial e de um feedback após alguns dias de interação, o que permite comparar impressões iniciais com experiências prolongadas. Os resultados indicaram uma inclinação muito positiva em termos de envolvimento, usabilidade e perceção de valor acrescentado. Elementos como recompensas imediatas, progressão visual, e ligação temática com o zerozero demonstraram ser particularmente eficazes no reforço da intenção de retorno ao jogo e à plataforma zerozero. Destaca-se que a dimensão ética esteve presente em todas as fases do projeto. Foram tomadas precauções para evitar o uso de dark patterns e mecânicas manipuladoras, privilegiando sempre o bem-estar do utilizador, a transparência, e o respeito pela autonomia. As mecânicas baseadas em sorte, monetização agressiva, ou exploração de vulnerabilidades foram deliberadamente evitadas. Os dados dos participantes foram recolhidos de forma anónima, mediante consentimento informado, cumprindo os princípios do Código de Conduta Ética do Instituto Politécnico do Porto. A análise final dos dados corrobora a hipótese inicialmente formulada: a criação de um jogo centrada no utilizador, integrada com os conteúdos e valores de uma plataforma digital, pode aumentar o envolvimento, a retenção, e a interação com a mesma. O jogo não serviu apenas como uma ferramenta de entretenimento, mas revelou-se também um meio eficaz para reforçar a ligação emocional dos utilizadores à marca zerozero. Em termos estratégicos, esta abordagem pode representar uma via sustentável de crescimento da comunidade e valorização do ecossistema digital da ZOS, Lda. Esta dissertação contribui para o debate académico e prático sobre o papel dos jogos digitais como extensões interativas de produtos e serviços digitais, demonstrando o seu potencial, não apenas enquanto soluções lúdicas, mas também como ferramentas orientadas para objetivos de negócio, fidelização, e dinamização comunitária.
No atual panorama digital altamente competitivo, a capacidade de captar e manter o envolvimento dos utilizadores tornou-se uma prioridade estratégica para empresas que operam em ambientes digitais. O presente trabalho de dissertação propõe-se a estudar, conceber e avaliar uma solução inovadora com vista a potenciar o envolvimento e retenção de utilizadores na plataforma zerozero, o principal produto da empresa ZOS, Lda., reconhecida internacionalmente pela sua vasta base de dados desportivos. A natureza colaborativa do zerozero, especialmente relevante em ligas desportivas menos conhecidas, depende fortemente do contributo ativo dos utilizadores na manutenção e atualização da informação. Assim, torna-se imperativo explorar novas abordagens que incentivem a participação ativa, a lealdade, e o retorno regular dos utilizadores. A solução proposta consiste no desenvolvimento de um jogo móvel – ZeroZero Fantasy League – concebido como um produto complementar ao ecossistema do zerozero. Este jogo assume a forma de uma simulação casual de gestão futebolística, onde os utilizadores assumem o papel de treinadores, podendo recrutar jogadores, gerir plantéis e participar em desafios simulados, com base em dados reais recolhidos através da API do zerozero. A principal hipótese de investigação sustenta que uma experiência de jogo interativa e envolvente pode aumentar a interação dos utilizadores com os produtos de uma marca, ao mesmo tempo que promove sentimentos de envolvimento, compromisso e co-criação. A investigação seguiu uma metodologia composta por várias fases. Numa fase inicial, foi conduzida uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), apoiada no método PRISMA, com o objetivo de identificar técnicas eficazes de gamificação, estratégias de retenção, elementos de design de jogos móveis e abordagens que promovam a co-criação de valor por parte dos utilizadores. A revisão permitiu identificar tendências atuais, práticas recomendadas e desafios éticos associados ao desenvolvimento de jogos que visam fins estratégicos não exclusivamente lúdicos. Com base na RSL e na análise do estado da arte, foi desenhado e implementado um protótipo funcional de jogo móvel. Este integrou um conjunto de mecânicas de jogo recomendadas pela literatura, como sistemas de progressão e recompensas, personalização de equipas, desafios diários, e interações com a plataforma zerozero. O design da interface e da experiência de utilizador (UI/UX) seguiu princípios de acessibilidade, clareza e incentivo à exploração, com o objetivo de captar tanto utilizadores habituais do zerozero como novos públicos, menos familiarizados com a plataforma principal. A fase seguinte envolveu a realização de testes piloto e sessões de avaliação com utilizadores, com uma combinação de instrumentos quantitativos e qualitativos. Foram aplicados questionários com escalas de usabilidade e envolvimento (incluindo a System Usability Scale), recolha de feedback aberto, e análise de métricas de interação através de ferramentas analíticas integradas e exploração da base de dados. Os testes envolveram a recolha de um feedback inicial e de um feedback após alguns dias de interação, o que permite comparar impressões iniciais com experiências prolongadas. Os resultados indicaram uma inclinação muito positiva em termos de envolvimento, usabilidade e perceção de valor acrescentado. Elementos como recompensas imediatas, progressão visual, e ligação temática com o zerozero demonstraram ser particularmente eficazes no reforço da intenção de retorno ao jogo e à plataforma zerozero. Destaca-se que a dimensão ética esteve presente em todas as fases do projeto. Foram tomadas precauções para evitar o uso de dark patterns e mecânicas manipuladoras, privilegiando sempre o bem-estar do utilizador, a transparência, e o respeito pela autonomia. As mecânicas baseadas em sorte, monetização agressiva, ou exploração de vulnerabilidades foram deliberadamente evitadas. Os dados dos participantes foram recolhidos de forma anónima, mediante consentimento informado, cumprindo os princípios do Código de Conduta Ética do Instituto Politécnico do Porto. A análise final dos dados corrobora a hipótese inicialmente formulada: a criação de um jogo centrada no utilizador, integrada com os conteúdos e valores de uma plataforma digital, pode aumentar o envolvimento, a retenção, e a interação com a mesma. O jogo não serviu apenas como uma ferramenta de entretenimento, mas revelou-se também um meio eficaz para reforçar a ligação emocional dos utilizadores à marca zerozero. Em termos estratégicos, esta abordagem pode representar uma via sustentável de crescimento da comunidade e valorização do ecossistema digital da ZOS, Lda. Esta dissertação contribui para o debate académico e prático sobre o papel dos jogos digitais como extensões interativas de produtos e serviços digitais, demonstrando o seu potencial, não apenas enquanto soluções lúdicas, mas também como ferramentas orientadas para objetivos de negócio, fidelização, e dinamização comunitária.
Description
Keywords
Gamification User Engagement User Retention Brand Loyalty Game Design Mobile Games
