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Desenho de uma plataforma de auto-ajuda gamificada para promover o envolvimento em saúde mental por parte de adolescentes e jovens adultos

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Youth mental health issues and disorders have been linked to the increased use of digital media platforms, particularly smartphone apps and video games. While traditional mental health support is essential, it is seldom utilized by young people, who often do not seek professional help. Therefore, it is important to provide tools that meet them where they are. Digital health interventions (DHIs) present a promising solution, but engagement rates with these interventions tend to be low. Incorporating gamification into DHIs has the potential to enhance retention and engagement. However, it is crucial to carefully consider the ethical implications of how game elements are integrated into a mental health context. Consequently, many ethical aspects and design processes must be carefully taken into account during the design process of a mental healthrelated self-help DHI. The current dissertation explores the design and implementation process of one such platform while trying to provide relevant advancements to identified gamification research gaps. The results obtained from this project suggest that theory-driven gamification can boost shortterm engagement and knowledge uptake in self-help mental health tools, but sustaining behavioral change likely requires stronger habit supports, richer social features, and validation through larger, long-term studies.
O aumento e agravamento de problemas e perturbações relacionados com a saúde mental dos jovens têm vindo a ser associados ao aumento da utilização de plataformas online digitais, tais como aplicações para smartphones e jogos de vídeo. O apoio tradicional à saúde mental é essencial para enfrentar e tratar os sintomas associados a estes problemas. No entanto, é raro jovens adultos procurarem ajuda profissional, preferindo lidar com as adversidades de formas menos saudáveis e formais: quer através de família e amigos, quer através de dissociarem, com recurso às plataformas online anteriormente referidas. É, portanto, importante providenciar ajuda através de ferramentas e meios com os quais se identifiquem. As intervenções digitais de saúde (DHIs) apresentam uma solução promissora, mas as taxas de retenção associadas a estas intervenções tendem a ser baixas. A incorporação de estratégias de gamificação em DHIs tem o potencial de aumentar a retenção e então dar de certa forma uma solução a este problema. No entanto, é crucial considerar cuidadosamente as implicações éticas que surgem com a integração de certos elementos de jogo num contexto de saúde mental. Consequentemente, muitos aspectos éticos e processos de concepção devem ser cuidadosamente considerados durante o processo de concepção de uma DHI de auto-ajuda relacionada com a saúde mental. A presente dissertação visa explorar o processo de design e implementação de uma destas plataformas, ao mesmo tempo que tenta fornecer avanços relevantes para as lacunas identificadas na investigação sobre gamificação neste contexto. É ainda importante denotar que este tipo de plataforma não serve, de forma alguma, como substituto à ajuda profissional e terapias relacionadas. A DHI gamificada de saúde mental associada a este projeto servirá apenas como elo de ligação entre jovens adultos e os meios profissionais. O objetivo passa por reduzir o estigma associado a perturbações mentais e à procura de ajuda mental profissional, através de ferramentas que promovem conhecimento e a realização de tarefas pessoais. Os resultados obtidos neste projeto sugerem que a gamificação baseada em teoria tem o potencial de aumentar o envolvimento a curto prazo em ferramentas de autoajuda para a saúde mental. No entanto, sustentar a mudança comportamental de utilizadores provavelmente requer suportes de hábitos mais robustos, funcionalidades sociais mais colaborativas e complexas e validação através de estudos e testes de maiores dimensões e de longa duração.

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Saúde Mental Saúde Digital Gamificação Auto-Ajuda Jovens Adultos Design User Experience Young Adult Self-Help User Motivation Gamification Mental Health DHI

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