Publication
Adaptive Game Design Study of a fully adaptive framework
| dc.contributor.advisor | Paulo, Filipe de Faria Pacheco | |
| dc.contributor.author | Magalhães, José Tiago dos Santos Suzano | |
| dc.date.accessioned | 2016-05-16T15:17:20Z | |
| dc.date.available | 2016-05-16T15:17:20Z | |
| dc.date.issued | 2015 | |
| dc.date.submitted | 2015 | |
| dc.description.abstract | Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código. | pt_PT |
| dc.description.abstract | This document details the study of an adaptive game design, through the development of a video game who pretends to implement just that. Adventure! The Paladin Order, which was initially planned to be developed as a full video game which had its emphasis on adaptive game design, had its purpose changed along the time of its development to a study and improvement of a framework that permitted a game to be developed as fully adaptive. This happened because of the inexperience of the author when developing video games, a lot of questions were presented when developing a solid base with a good portion of the time being spent on research and study of successful cases to inspire a solution that was easy to use and accessible to edit. Through this study a couple of games were researched for examples of adaptive design with trial and error resulting in the solutions found of the file-based dialogue, as well as the universal personality trait system which can be used for interaction with non-playable characters as well as for the combat system. In the end, despite the project being far from a complete game, it has its engine, its adaptive framework, developed and ready to be used with few sub-optimal issues such as minor bugs, and optimizations. | pt_PT |
| dc.identifier.tid | 201754770 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.22/8217 | |
| dc.language.iso | eng | pt_PT |
| dc.subject | Video jogos | pt_PT |
| dc.subject | Design adaptativo | pt_PT |
| dc.subject | Sistema de diálogos baseado em ficheiros | pt_PT |
| dc.subject | Sistema de personalidades | pt_PT |
| dc.subject | Adaptive game design | pt_PT |
| dc.subject | Dialogue system | pt_PT |
| dc.subject | Personality traits | pt_PT |
| dc.subject | Adaptive combat | pt_PT |
| dc.title | Adaptive Game Design Study of a fully adaptive framework | pt_PT |
| dc.type | master thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| rcaap.rights | openAccess | pt_PT |
| rcaap.type | masterThesis | pt_PT |
| thesis.degree.name | Mestrado em Engenharia Informática | pt_PT |
