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Sistema de animação de personagens virtuais para comunicação não verbal
dc.contributor.advisor | Pereira, João P. | |
dc.contributor.advisor | Iurgel, Ido Aharon | |
dc.contributor.author | Dias, Rui Luís Correia | |
dc.date.accessioned | 2013-12-06T15:37:57Z | |
dc.date.available | 2013-12-06T15:37:57Z | |
dc.date.issued | 2010 | |
dc.description.abstract | O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos. | por |
dc.description.abstract | The main objective of the virtual characters animation is to tell a story through the use of emotionally expressive virtual characters. The characters have distinct personalities, and transmit their emotions and thought processes through their behaviors (nonverbal communication). Their actions often constitute the generation of complex body movements. There are several issues to consider when animating a complex entity such as the position of movable parts and their velocities. The virtual characters are an example of complex entities and are among the most used in computer animation. The focus of this thesis was the creation of a proposal of animation system of virtual characters, whose movements and facial expressions are able to transmit emotions and moods. The primary movements or in other words the movements that define the behavior of the characters come from motion capture. The secondary animations such as facial expressions are created in Autodesk Maya using the blendShapes technique. The data obtained by motion capture are organized in a library of behaviors through a graph of motion known as Move Tree. This structure allows for real-time control of the characters through the management of the characters state. The system also allows a smooth transition between similar movements and different speeds of locomotion minimizing the effect of dragging of feet known as footskate. It thus becomes possible to define a path that the character can follow with a smooth motion. Are also available the results of the performed evaluation sessions that aimed to determine the quality of the transitions between animations. It's further proposed improve the system through the implementation of the automatic construction of the motion graph. | por |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.22/3083 | |
dc.language.iso | por | por |
dc.peerreviewed | yes | por |
dc.publisher | Instituto Politécnico do Porto. Instituto Superior de Engenharia do Porto | por |
dc.subject | Animação computacional | por |
dc.subject | Personagens virtuais | por |
dc.subject | Comunicação não verbal | por |
dc.subject | Captura de movimentos | por |
dc.subject | Transição entre animações | por |
dc.subject | Grafo de movimentos | por |
dc.subject | Computer animation | por |
dc.subject | Virtual characters | por |
dc.subject | Non-verbal communication | por |
dc.subject | Motion capture | por |
dc.subject | Transition between animations | por |
dc.subject | Move tree | por |
dc.title | Sistema de animação de personagens virtuais para comunicação não verbal | por |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
rcaap.rights | openAccess | por |
rcaap.type | masterThesis | por |