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Nova competição na comunicação: os dialogismos digitais na estratégia de comunicação das organizações de esports

datacite.subject.fosGestãopt_PT
dc.contributor.advisorOliveira, Adriana José Veloso de
dc.contributor.authorPereira, Vítor Maciel
dc.date.accessioned2024-01-23T09:27:30Z
dc.date.available2024-01-23T09:27:30Z
dc.date.issued2023-11-10
dc.description.abstractOs meios tecnológicos trouxeram um advento de meios de comunicação instantâneos e omnipresentes, assim como revoluções em múltiplas facetas da sociedade. Isso é mais notório no setor dos esports, ou desportos eletrónicos, onde este passatempo derivado dos videojogos cresceu para se tornar numa indústria com uma estrutura organizacional sólida. Este setor nasce, assim, em ambiente digital, onde é bastante preponderante o uso de websites e meios de comunicação como as redes sociais. Neste contexto, o principal objetivo do estudo foca-se, portanto, em o grau de adoção do princípio ciclo dialógico pelo setor dos desportos eletrónicos, designadamente nos websites e perfis de Twitter das organizações. Para dar resposta ao objetivo, alicerça-se o estudo nos princípios dialógicos teorizados por Kent e Taylor (1998), com foco no princípio ciclo dialógico. Para realizar o estudo, optou-se por uma abordagem de natureza mista, quantitativa e qualitativa, com os dados a serem recolhidos nos websites e perfis da rede social Twitter de dez equipas do desporto eletrónico Counter-Strike Global Offensive. Essas dez organizações foram selecionadas por constituírem o top dez de equipas no site HLTV.org à data de 28 de agosto de 2023. Assim, numa primeira etapa realizou-se uma análise de conteúdo aos websites e perfis do Twitter das organizações com recurso a uma grelha de análise, e os dados foram, posteriormente, analisados recorrendo-se às frequências e estatística descritiva. Os dados permitem concluir que, apesar de uma baixa adoção do princípio dialógico ciclo dialógico nas três vertentes analisadas, tanto os websites, como os perfis das organizações da rede social Twitter, como a própria ferramenta de publicação, apresentam diferentes valências entre si, pelo que a baixa adoção apenas é relevante quando cingida apenas a um meio de comunicação digital. Neste sentido, não só é preciso ter os meios para estabelecer relações dialógicas, como também é necessário estruturar e utilizar as diferentes capacidades dialógicas dos diferentes meios para criar uma relação dialógica significativa e interativa com o público. Posto isto, entende-se que este trabalho contribui para a extensão de literatura sobre o setor dos esports, incluindo os cinco princípios dialógicos propostos por Kent e Taylor (1998) e, em simultâneo, estabelece também a ligação entre a teoria dialógica e este setor, abrindo assim as possibilidades para que se potenciem mais estudos sobre estas duas áreas.pt_PT
dc.description.abstractDigital media has brought about an advent of instant and omnipresent communication means, as well as revolutionize multiple facets of society. That is most notorious in the esports industry, where this hobby that derived from videogames has grown to become an industry with a solid organizational structure. Not only that, but this industry was also born in a digital environment, where the use of websites and social media is paramount. The main objective of this study focuses on how these organizations position themselves in the digital environment to establish meaningful connections with its audience, through one of the five dialogical principles theorized by Kent and Taylor (1998), the dialogic loop, where it was applied to the organizations’ websites and Twitter profile pages, as well as the social media’s posting tool. To achieve this goal, this study takes a mixed approach, quantitative and qualitative, to ten organizations who have teams who compete in the esport Counter-Strike Global Offensive. These ten organizations formed the top ten of teams on HLTV.org, on the 28th of August of 2023. The data was collected through a content analysis to the organization’s websites and Twitter profiles using an analysis grid, which was then analysed with the use of frequency and descriptive statistic. This study showed that, even though there was a low adoption rate of the dialogic principal dialogic loop in the three analysed components, be it organizations’ websites, Twitter profile pages as well as the posting tool on Twitter, they show different strengths between them, which shows that the low adoption rate is only relevant if the organizations only stick to one means of digital communication. This also shows the importance of not only having the tools to establish dialogic relationships, but also structure and utilise the different dialogic capabilities of the different means to create a meaningful and interactive dialogic relationship with the audience. This work contributes to the broadening of literature on the esports industry, but also adds to the literature about the five dialogic principles proposed by Kent and Taylor (1998). Besides that, it also establishes a bridge between the dialogic theory and the esports industry, thus opening the possibility of more studies being done about these two areas.pt_PT
dc.identifier.tid203476697pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.22/24627
dc.language.isoporpt_PT
dc.subjectEsportspt_PT
dc.subjectRedes sociaispt_PT
dc.subjectTwitterpt_PT
dc.subjectDialogismos digitaispt_PT
dc.subjectCiclo dialógicopt_PT
dc.subjectSocial mediapt_PT
dc.subjectDigital dialogismspt_PT
dc.subjectDialogic looppt_PT
dc.titleNova competição na comunicação: os dialogismos digitais na estratégia de comunicação das organizações de esportspt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameAssessoria em Comunicação Digitalpt_PT

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