Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.22/5599
Título: Virtual Communities of Practice: Design and Development of Support Platforms and Participation Fostering
Autor: Andrade, António Carneiro de
Orientador: Carvalho, Carlos Vaz de
Palavras-chave: Comunidades de prática
Gestão do conhecimento
Communities of practice
Knowledge management
Gamification
Data de Defesa: 2014
Editora: Instituto Politécnico do Porto. Instituto Superior de Engenharia do Porto.
Resumo: A aprendizagem em ambientes informais tem vindo a ser cada vez mais reconhecida quer como meio de aprendizagem continua em domínios de evolução rápida quer como alternativa aos ambientes de formação formal. Crescendo sobre o conceito de aprendizagem situada e colocando em prática a teoria de aprendizagem conectivista, as comunidades de prática são plataformas ideais para este modelo de aquisição de conhecimento. Esta dissertação aborda o seu potencial, analisa a implementação de três comunidades e faz a avaliação detalhada de uma delas. O seu objetivo é, por um lado, implementar e testar um estrutura de suporte a comunidades de prática virtuais e, por outro, experimentar mecanismos de animação e motivação para a participação. Numa primeira fase é feito o levantamento do estado da arte na literatura. O primeiro exemplo documentado de uma comunidade de prática relaciona-se com um grupo de representantes da Xerox que na década de 80 se reúne espontaneamente para trocar dicas que otimizem o seu trabalho. A partir dessa primeira observação, as próprias empresas reconhecem o potencial destas estruturas e suportam-nas internamente, validando desta forma o valor tácito gerado. A maior dificuldade nestas comunidades, recorrentemente documentada, é a criação de um ritmo natural de participação. De facto, alguns autores aprofundam o problema da participação voluntária, identificando algumas categorias e sentimentos motivacionais para os membros participantes: altruísmo, pertença, colaboração, conhecimento, reputação ou autoestima, etc. Outros autores demonstram esse fenómeno de passividade com base em métricas, sugerido que mais de 40% dos cidadãos europeus não participam na sociedade de conhecimento. Contudo, existe consenso quanto à sanidade da existência de diferentes níveis de participação assim como de um fluxo contínuo de entradas e saídas na comunidade. Se o meio online é favorável ao suporte de comunidade de prática virtuais, propiciando uma adesão mais ampla e flexível, observam-se algumas alterações comparativamente às estruturas co-localizadas. Concretamente, devido à infraestrutura mais tecnológica, estas iniciativas tendem a tornar-se mais verticais; as normas de comunicação são diferentes das que encontramos numa discussão presencial; etc. A literatura também aponta que as comunidades de prática virtuais são muito mais demoradas no desenvolvimento. Uma das principais práticas recomendadas pela literatura na gestão de comunidades de prática trata de fazer uma avaliação continuada. Nesta dissertação são analisadas várias perspetivas e frameworks para fazer essa avaliação das quais colocámos duas em prática. A primeira respeita comparar as atividades e expectativas para cada grupo-tipo de membros inicialmente planeadas com os resultados observáveis (informalmente) ao final de um período. A segunda consiste em fazer a análise de métricas segundo três perspetivas: tendências (de adesão, participação, visitas e retorno de visitas, etc.), qualidade da comunidade (relação sinal-ruído nas interações; com base em classificação de conteúdos, número de ligações externas, etc.) e confiança na comunidade (com base no número de contribuições em que os membros demonstram alguma vulnerabilidade, pela procura de ajuda, partilha de narrativas pessoais ou contribuindo apoio emocional). Após a comparação de diferentes plataformas de suporte a comunidade de prática virtuais concluímos que a mais apropriada é o Elgg. Embora não seja o sistema mais rico em termos de funcionalidades incluídas, é o que apresenta a estrutura mais equilibrada e flexível, permitindo fácil expansão, e o maior número de casos de uso. Assim, após ser descrita a especificação das comunidades implementadas, é feita uma exposição das principais funcionalidades desenvolvidas sobre esta framework. Das três comunidades referenciadas aprofundamos o nosso estudo sobre uma em particular: a SEGAN – Serious Games Network. Esta comunidade foca-se na reunião de professores, desenvolvedores e investigadores em torno do domínio dos jogos utilizados para a aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento confirmamos uma maior dificuldade no desenvolvimento da vertente virtual da comunidade, enquanto as atividades co-localizadas se produzem com bastante sucesso e adesão. Tentando contrariar esta tendência, fez-se nesta comunidade uma experiência que passou pela implementação de um sistema de gamification. Gamification refere-se à utilização de elementos de jogo noutros contextos de modo a empenhar os utilizadores na consecução dos seus objetivos. Verificou-se que esta adição produz inicialmente algum aumento na participação. Finalmente, as expectativas relativamente às plataformas a desenvolver foram plenamente alcançadas: todas as funcionalidades especificadas foram implementadas com sucesso sobre a camada abstrata da framework Elgg. Nem durante as entrevistas e inquéritos aos utilizadores nem em discussão nas próprias plataformas parece ter sido apontada qualquer dificuldade no acesso e participação na comunidade. Este cenário confirma a viabilidade da utilização do Elgg como ferramenta de suporte comunidades de prática virtuais. O trabalho descrito neste dissertação foi rico em aprendizagens: antes de mais pelo contacto direto com especialistas de várias instituições europeias durante o desenvolvimento das comunidades; pela experiência técnica de desenvolver sobre esta framework social e, por último mas não menos importante, pela experimentação com vários mecanismos de animação da comunidade.
The value of informal learning experiences have come to be increasingly recognized both as a way of continuous update on fast-paced environments and as an alternative to formal training. Building over the concept of situated learning e putting connectivist learning theory into practice, communities of practice are important platforms for this model of knowledge acquisition. This dissertation addresses their potential, analyses the implementation of three communities and does an in-depth assessment of one of them. Its goals are, firstly to implement and test a platform to support virtual communities of practice and, on a second stage, to experiment with community engagement and motivation fostering mechanisms. In an initial phase a literature state of the art survey is done. The first documented example of a community of practice relates with a group of the Xerox company representatives who, in the 80’s decade, would spontaneously get together to exchanges tips and tricks on how to optimize their work. From that first observation, companies started recognizing the potential of these structures and internally supporting them, hence validating the tacit value generated therein. The biggest challenge for these communities, commonly documented, is reaching a natural participation pace. In fact, some authors look to deepen the understanding of voluntary participation, identifying some of the motivational feelings behind participating members: altruism, belonging, collaboration, knowledge, reputation, self-esteem, etc. Other authors who demonstrate this passivity phenomenon by analyzing metrics and suggest that over 40% of European citizens do not participate in the knowledge society. There is, nonetheless, a consensus as to the existence of different levels of participation being a healthy indicator, as well as a continuous flow of inputs and outputs in the community. The online medium is considered favorable to support virtual community of practice, providing a wider and more flexible membership. A number changes are, however, observed when this context is compared to co-located structures. Specifically, due to the technological infrastructure, these initiatives tend to be more vertical; communication standards are different from those found in a face-to-face conversation; etc. The literature also indicates that virtual communities of practice take more time to develop. One of the good practices recommended by the literature for the management of communities of practice is to make a continuous assessment exercise. This dissertation analyzes various assessment perspectives and frameworks of which two have put into practice. The first one consists of comparing the activities and expectations for each type of group members originally planned with the (informally) observable results at the end of a period. The second evaluating practice is to analyze metrics from three perspectives: trends (membership, participation, visits and returning visits, etc.); community quality (signal-to- on the number of contributions where members show some sort vulnerability by seeking help, sharing personal narratives or contributing emotional support). From the comparison of different platforms to support virtual community of practice we conclude that Elgg is the most appropriate. Although it is not the richest system in terms of features included out-of the-box, it provides the most balanced and flexible structure, allowing for easy extension. It is also the system with the largest number of successful use cases across time. Thus, after specifying the requirements of each community, we dissertate on the main features developed over this framework. Of the three referenced communities we will focus our study on one of them: SEGAN, the Serious Games Network. This community intends to gather teachers, researchers and developers on the subject of educational games and games used for learning. At SEGAN we confirm the difficulty of engaging users into the virtual community, in contrast with the success and engagement experienced in the co-located activities. Trying to counteract this trend, we experimented in this community with the implementation of a gamification system. Gamification refers to the use of game elements in non-game contexts in order to engage users and foster likeability. We observed that this addition initially produces some increase in participation. Conclusively, the expectations regarding the platform development were fully met: all specified functionalities have been successfully implemented on Elgg’s abstract layer. Additionally, neither during interviews, user surveys or discussion in the communities themselves has been shared any concern regarding access or usability of the platforms. This confirms the feasibility of using Elgg as a tool to support virtual communities of practice. The work described in this dissertation was rich in learning experiences: firstly from the contact with experts from different European institutions during the development of the communities; then from the experience of technical development over this social framework and, last but not least, from the experimentation with different engagement and community participation fostering mechanisms.
Descrição: Mestrado em Engenharia Informática - Área de Especialização em Sistemas Gráficos e Multimédia
URI: http://hdl.handle.net/10400.22/5599
Aparece nas colecções:ISEP - DM – Engenharia Informática

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